Bounty - Bounty Power Concept
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00:00부터
자막 안내: 미검수 100개 · 불확실 15개 (해당 구간은 확인이 필요합니다.) 안녕하세요, W3C Ray입니다 오늘은 '바운티 파워'를 다룹니다 제가 만든 새로운 개념으로 실전에서 빠르게 판단하게 해줍니다 판단할 것은 필요 에퀴티가 얼마나 줄어드는지죠
플레이어의 바운티 때문에 발생하는 감소분이죠 HUD에서 색으로 구분된 바운티 파워 수치를 보면 바운티가 커서 그 플레이어에게 압박이 크다는 걸 바로 알 수 있습니다 그뿐 아니라 색상만 봐도 테이블에 더 집중해야 함을 알 수 있죠
노릴 만한 바운티가 걸려 있기 때문입니다 이 수치로 바운티가 필요 에퀴티를 얼마나 낮추는지 바로 확인할 수 있어
더는 머릿속으로 계산할 필요가 없습니다 수치의 팝업을 열고 드롭다운 메뉴를 확인하면 됩니다 팟 오즈가 제시한 에퀴티에서 여기 나온 수치를 빼면 상대 레인지에 맞선 필요 에퀴티가 나옵니다
이번 영상에서 이 개념을 설명하죠 바로 시작하겠습니다 문제는 실전에서 오즈를 계산할 때 바운티까지 고려해 암산하면 시간이 걸린다는 겁니다 가령 20bb 스택이
잼했고 우리가 빅블라인드에서 올인 콜을 고민한다고 하죠 20bb 스택이 잼하면 대략 1.2 대 1 오즈가 나오고
콜하려면 약 45%의 에퀴티가 필요합니다 바운티가 걸린 PKO라면 그 바운티 가치를 칩으로 환산해야 합니다 먼저 칩으로 환산해 팟에 더하고
새 팟 오즈를 구한 뒤 필요 에퀴티를 다시 계산해야 하죠 실전에서 이 계산을 하려면 시간이 걸립니다 계산만이 아니라 상대의 레인지도 생각하고 구한 에퀴티를 실제 콜 레인지로 바꿔야 합니다
물론 이 과정도 시간이 걸리죠 2개나 4개 테이블만 한다면 큰 문제가 아닐 수 있습니다 다른 테이블에서 시간 여유가 많으니까요 할 일이 많지 않지만 멀티테이블링에서는 특히
상당히 어려울 수 있습니다 가령 10개나 15개 테이블을 플레이하면서
두 테이블에서 동시에 바운티 결정을 내려야 한다면 어느 정도 정확하려면 머릿속으로 아주 빠르게 계산해야 합니다 그 모든 계산뿐 아니라 스택 가치 대비 바운티 크기도 큰 영향을 줍니다
실전 암산 시간, 멀티테이블링, 스택 대비 바운티 크기의 영향을 정리한 문제 제기 슬라이드.
가령 상대의 잼을 맞았고 그 잼 스택이 이미 스타팅 스택 몇 개에 달한다고 하죠 스타팅 스택이 5,000칩인 대회에서 상대가 15,000칩을 잼하고
1.5바운티가 걸렸다면 바운티로 인한 필요 에퀴티 감소는 다음 경우와 완전히 다릅니다 1.5 스타팅 스택 잼에 4바운티일 때죠 이 차이는 영상 뒤에서 다시 설명하겠습니다
참고로 계산하고 구한 에퀴티를
레인지로 바꾸는 일 외에도 고려할 요소가 있습니다 가령 테이블에서의 미래 EV나 뒤 플레이어가 있다면, 그 콜 레인지가 내 콜 레인지에 주는 영향이죠 이미 상금권이라면
ICM 영향도 고려해야 하고요 실전 계산에 드는 시간을 조금이라도 줄이면 다른 중요한 요소를 고민할 시간이 더 생깁니다 이런 요소도 매우 중요할 수 있죠
따라서 우리의 과제는 필요한 모든 정보를 단순한 숫자 하나에 담는 것입니다 그 숫자를 '바운티 파워'라고 부르겠습니다 필요한 정보는 해당 플레이어의 스택, 스타팅 스택,
현재 바운티와 시작 바운티, 대회의 진행 정도입니다
PKO 영상에서 바운티 상금 풀이 변하는 과정과 제가 일부 금액을 먼저 빼는 점을 배웠을 겁니다 가령 대회의 일반 상금 지급이 시작되기 전에요 참가자가 12% 또는 10% 남았을 때요
이런 진행 과정도 고려해야 합니다 대회 단계, 바운티 크기, 스택 크기를 모두 고려해 숫자 하나로 나타내고 이 숫자가 답을 알려줘야 합니다 비 KO에서 1.2 대 1 오즈면 필요 에퀴티가 45%입니다
그 45%에서 얼마를 빼야 필요 에퀴티가 되는지, 즉 바운티가 걸린 경우의 필요 에퀴티를 알려주는 것이죠 간단한 색상 구분만으로 바운티의 영향이
필요 에퀴티에 얼마나 큰지 바로 알 수 있습니다 팟 오즈가 제시한 에퀴티에서 뺄 수치를 보여줄 뿐 아니라 색상 구분을 통해 멀티테이블링 중에도 바로 판단하게 해줍니다 여러 테이블을 플레이할 때 이 상대의 바운티는 내 스택에 비해
노릴 만한 이점이 그리 크지 않다고 보거나 반대로 이 상대라면 내 레인지를 살펴 콜 가능한지 확인해야 하죠 실제로 레인지를 넓힐 수 있으니까요 또 자신이 받는 바운티 압박도 바로 알 수 있게 하고자 합니다
스택과 바운티의 비율에 따라 레인지를 어떻게 조정할지, 한 콤보를 더 잼할지, 레이즈할지, 오픈 폴드할지 등을 판단하는 겁니다
결국 바운티 파워 수치는 팟 오즈의 에퀴티에서 뺄 값을 알려줍니다
바운티 파워와 색상 표시로 팟 오즈의 필요 에퀴티에서 뺄 값을 제시한다는 설명.
다시 간단한 예를 들어보죠 우리가 빅블라인드에서 버튼의 20bb 잼에 콜하려 하면 약 1.15 대 1 오즈입니다 표시된 바운티 파워가 1이라면
참고로 노란색으로 표시되죠 그다음 드롭다운 메뉴를 열면 바운티 파워가 1이면 필요 에퀴티는 약 5.1%p 낮아집니다
BTN 20bb 잼에 BB가 콜하는 예시. 슬라이드에는 1.15:1 오즈, 46.5%에서 5.1%p를 뺀 41.4%가 표시된다.
올인 잼 레인지를 상대로 에퀴티 41.4% 이상인 모든 콤보로 콜할 수 있죠 바운티 파워는 리스크 프리미엄의 반대 개념입니다. 기억하신다면
리스크 프리미엄은 ICM에 따른 필요 에퀴티의 증가분입니다 즉 팟 오즈에서 나온 에퀴티에
ICM 때문에 추가 에퀴티를 더 얹어야 합니다 바운티 파워는 그 반대입니다
같은 예시 아래 바운티 파워를 리스크 프리미엄의 반대 방향 개념으로 설명한 문장이 추가된다.
바운티의 영향으로 필요 에퀴티가 얼마나 줄어드는지 보여줍니다 즉 바운티의 가치 때문이죠 반면 리스크 프리미엄은 실전에서 이렇게 계산할 수 없습니다 가령 상금 구조에 관한 정보가 필요하기 때문입니다
단순한 핸드 히스토리에는 없으므로 HUD에서도 찾을 수 없습니다 하지만 바운티 파워 수치에는 핸드 히스토리의 모든 정보를 실제로 활용할 수 있고 실전에서 에퀴티 감소 폭을 표시할 수 있습니다
이제 몇 가지 관찰을 살펴보겠습니다 첫 관찰은 서로 다른 스택 크기의 상황을 비교할 때 나옵니다 유효 스택 크기는 서로 비슷하지만 올인 콜에 필요한 에퀴티가 다르다는 점입니다
두 가지 예를 들겠습니다 표 왼쪽에는 바운티 크기가 스타팅 바운티 단위로 표시됩니다 즉 내가 딸 수 있는 바운티입니다 $100 PKO에서 1바운티=$25
1.5=$37.50, 2=$50입니다 그리고 살펴볼 스택 크기가 나와 있습니다 빅블라인드는 스타팅 스택의 10분의 1이고 블라인드: 500/250/50
이 단계엔 바운티 상금 풀의 약 80%가 남습니다
필요 에퀴티 표의 첫 조건: 시작 스택 5,000, BB는 시작 스택의 1/10, 남은 바운티 상금 풀 80%.
20bb÷10=2 스타팅 스택 =10,000칩 이제 필요한 에퀴티를 계산하죠 빅블라인드에서 올인 콜을 고려하는 경우입니다
10:08부터
28bb·3 스타팅 바운티 잼이면 필요 에퀴티는 41.1%입니다 상대 오픈 잼 레인지에 맞서 콜할 때의 수치입니다 2 스타팅 바운티인 경우를 다른 시나리오와 비교합니다 이번 빅블라인드는 스타팅 스택의 1/3입니다
같은 20~28bb 구간을 비교하는 두 표. 왼쪽은 BB=시작 스택의 1/10·바운티 풀 80%, 오른쪽은 1/3·60%.
20÷3은 약 7 스타팅 스택이고 35,000칩보다 조금 적습니다 두 상황의 유효 스택 크기는 실제로 같습니다 양쪽 모두 20bb입니다 이제 20bb 플레이어에게
올인 콜하려는 상황을 살펴보겠습니다 상대는 1 스타팅 바운티를 가졌고 칩은 2 스타팅 스택뿐입니다 이때 올인 콜에는 43%가 필요합니다
20bb가 약 7 스타팅 스택이면 올인 콜에 44.9% 필요 에퀴티 차이는 2%로 작아 보일 수 있습니다 하지만 차이가 훨씬 큰 시나리오도 많습니다 예: 25bb 오픈 잼, 3 스타팅 바운티
2.5 스타팅 스택인 경우에는 올인 콜에는 40.2%가 필요 반면 25bb는 같지만 블라인드가 훨씬 크다면 8 스타팅 스택을 조금 넘고 정확히는 8.33입니다
같은 상황에선 44.3% 필요 에퀴티 차이 4% 이는 큰 차이입니다 첫 번째 관찰은 스택 크기와 바운티의 관계에 관한 것입니다
스타팅 스택 대비 스택이 바운티보다 크면 필요 에퀴티는 올라가고 실질적인 에퀴티 감소는 줄어듭니다 앞에서 본 것처럼 에퀴티 감소는
상황마다 달라집니다 해당 플레이어의 스택과 바운티 크기의 관계 때문이죠 다시 예를 보겠습니다 빅블라인드가 스타팅 스택의 10분의 1인 경우입니다
스타팅 스택 5,000에 500, 250, 50이고 바운티 상금 풀은 다시 80% 남아 있습니다 이제 에퀴티 감소를 계산하면 색상으로 그 수치가 표시됩니다 빨간색은 팟 오즈 기준 에퀴티 감소가 3% 미만입니다
노란색은 3~8%입니다 초록색은 8~50%입니다
첫 조건의 필요 에퀴티 표에 감소 폭의 색상 범례가 추가됐다. 셀의 수치는 필요 에퀴티이며 색상은 감소 폭이다.
빅블라인드가 스타팅 스택의 3분의 1인 경우와 비교하면, 두 경우 유효 스택은 같지만 스타팅 스택 대비 칩의 양은 훨씬 많습니다 그러면 에퀴티 감소가 크게 달라집니다
바운티 수와 유효 스택 크기가 같은데도 3% 미만 감소 영역이 아주 넓고
두 조건을 같은 색상 기준으로 비교한다. 오른쪽 표는 붉은 영역이 더 넓고 초록 영역이 없다.
나머지는 3~8% 감소 영역입니다 반면 20bb에 3바운티를 가진 경우라도 블라인드가 작아 실제로 스택도 작으면 감소 폭이 8%를 넘지만
여기서는 최대 3%만 줄어듭니다
큰 차이입니다. 결론은 간단합니다 스타팅 스택 여러 개를 걸어 1~2 스타팅 바운티를 노리면 좋은 거래는 아니죠 따라서 바운티로 인한 에퀴티 감소도 크지 않습니다 팟 오즈에서 나온 에퀴티와 비교했을 때 그렇습니다
반대로 바운티 여러 개를 딸 수 있다면 필요 에퀴티는 크게 낮아집니다 가령 1 스타팅 스택을 걸고 1 스타팅 바운티를 노리면 에퀴티 감소의 중간 구간에 자주 위치합니다 즉 노란색인 3~8% 감소 구간입니다
0.5 스타팅 스택을 걸고 1 스타팅 바운티를 노리면 에퀴티 감소의 상단에 자주 위치하고 초록색, 즉 8%를 넘는 구간입니다 12%, 15%씩 감소합니다
대부분 애니 투로 콜하게 됩니다. 시작 스택 2개로 시작 바운티 1개를 노리면
시작 스택 0.5개·1개·2개로 시작 바운티 1개를 노리는 경우를 비교한 슬라이드.
에퀴티 하락폭은 대개 아주 낮은 구간에 있습니다. 레드 영역의 에퀴티는 거의 같습니다. 팟 오즈상 필요한 에퀴티와요. 모든 에퀴티는 저희 온라인 계산 툴로 산출했고
HRC로 전부 재확인했습니다. 따라서 수치와 도출된 레인지도 일관됩니다. 또 토너먼트의 여러 빅블라인드 크기도 고려해야 합니다. 시작 스택÷10 BB 500,
250, 50입니다. 혹은 시작 스택의 1/3인 상황이라면 예를 들어 1,650, 825,
165입니다.
이처럼 빅블라인드 크기가 다르면 토너먼트 진행 단계도 다르다는 점을 고려해야 합니다. 예컨대 1,600/ 800/
160인 레벨이 250, 125/25 때보다 탈락자가 더 많겠죠. 그러니 첫 상황에는 당연히 남은 플레이어가 훨씬 적습니다.
이 점도 반영해야 합니다. 바운티 상금 풀의 소진 정도도 블라인드 크기에 따라 다릅니다.
같은 비교표 아래 블라인드 크기뿐 아니라 대회 진행과 바운티 상금 풀 변화도 고려한다는 문장이 추가됐다.
이제 바운티 파워 지표를 만들어 보겠습니다. 지금까지 얻은 많은 정보를 지표에 넣으면 아주 간단한 수치와 간단한 결론을 얻을 수 있습니다.
지금까지 관찰한 바로는 비율을 다뤄야 합니다. 첫 번째는 현재 스택과 시작 스택의 비율입니다.
적은 바운티를 얻으려고 시작 스택 여러 개를 건다면 에퀴티 하락폭은 크지 않습니다. 따라서 현재 스택과 시작 스택의 비율이 필요합니다. 그 반대 방향도 성립한다는 걸 확인했습니다.
현재 바운티가 시작 바운티보다 상당히 크지만 현재 스택과 시작 스택의 비율이 아주 작다면 에퀴티 하락폭은 매우 큽니다. 따라서 현재 바운티와 토너먼트 최초 바운티의 비율도 필요합니다.
그리고 두 비율 간의 관계도 매우 중요합니다. 두 비율을 따로 보면 안 됩니다. 합쳐야 하며, 바운티 파워 지표에는 몇 가지 조건이 필요합니다. 첫 조건은 시작 스택 몇 개를 걸고 올인에 콜하더라도
얻을 바운티가 1~2개뿐인 경우입니다. 에퀴티 하락폭이 작으므로 바운티 파워도 작아야 합니다. 작은 수치와 작은 하락폭이 직관적으로 연결돼야 합니다. 반대로 작은 스택을 걸고 시작 바운티 1~2개를 얻으면
에퀴티 하락폭이 크므로 바운티 파워도 커야 합니다. 예를 들어 시작 스택 0.5개를 걸고 시작 바운티 2개를 얻는다면 하락폭은 당연히 상당히 큽니다. 따라서 HUD에 표시되는 바운티 파워 수치도
큰 값이어야 합니다. 세 번째 조건은 시작 스택 몇 개를 거는 상황에서
현재 스택·시작 스택과 현재 바운티·시작 바운티의 비율을 함께 고려하는 지표의 조건.
앞의 첫 번째 상황과 출발 조건은 같지만 더 많은 바운티를 얻을 수 있다면 바운티 파워도 더 커야 한다는 겁니다. 시작 바운티가 1~2개뿐인 첫 상황과 비교해서요.
이제 모두 합쳐서 간단히 정의할 수 있습니다. 먼저 현재 바운티 크기를 시작 바운티 크기로 나눕니다. 예를 들어 $100 PKO라면
시작 바운티는 $25입니다. 현재 얻을 바운티가 $50이라면 시작 바운티 2개이므로 이 비율은 2입니다. 이 바운티 비율을
현재 스택과 시작 스택의 비율로 나눕니다.
바운티 파워 정의식: 바운티/시작 바운티의 비율을 스택/시작 스택의 비율로 나눈다.
테이블의 현재 스택을 시작 스택으로 나누면 또 하나의 비율이 나옵니다. 그 두 비율을 서로 나눕니다. 몇 가지 예로 계속 만들어 보죠.
시작 스택 5개를 걸지만 바운티는 1개뿐이어서 하락폭과 바운티 파워도 작아야 합니다.
수치를 대입해 보겠습니다. 바운티 1개를 얻으니 첫 번째 비율은 1입니다.
20:11부터
시작 바운티 1개를 시작 바운티 1개로 나누고, 시작 스택 5개를 거니 바운티 파워는 0.2입니다.
시작 스택 5개를 걸고 시작 바운티 1개를 노리는 예시의 바운티 파워는 0.2.
하락폭이 작은 상황에서 실제로 수치도 작습니다. 시작 스택 1개 걸고 시작 바운티 2개 얻으면 하락폭이 크므로 바운티 파워도 커야 합니다. 바운티 비율은 2이고 스택 비율은 1/1입니다.
따라서 바운티 파워는 2로, 첫 사례보다 훨씬 높습니다.
시작 스택 1개와 시작 바운티 2개의 예시가 추가되며 바운티 파워 2를 앞선 0.2와 비교한다.
세 번째 조건은 첫 상황과 같은 수의 시작 스택을 걸되 세 번째 상황에서는 더 많은 바운티를 얻는 것입니다. 그러면 첫 상황보다 바운티 파워도 더 커야 합니다.
시작 바운티 5개 얻고 시작 스택 5개 걸면 바운티 파워는 1입니다.
시작 스택 5개와 시작 바운티 5개인 세 번째 예시의 바운티 파워는 1. 세 계산식이 함께 보인다.
당연히 0.2보다 큽니다. 구조는 아주 간단합니다. 두 비율을 서로 나누면 하나의 수치가 나옵니다. 이제 하락폭과 연결해야 합니다. 시작 스택의 1/10인 빅블라인드 예를 다시 보죠.
바운티 상금 풀의 80%가 남은 상황입니다. 색상 구분을 다시 보면 각 색은 해당하는 에퀴티 하락폭을 나타냅니다. 이제 모든 상황의 바운티 파워를 계산합니다.
스택 크기와 바운티를 알면 바운티 파워 수치가 나옵니다. 오른쪽에는 바운티 파워도 이미 색으로 구분해 뒀습니다.
필요 에퀴티 표와 바운티 파워 표를 나란히 표시한다. 오른쪽 숫자는 비율이고 색상은 에퀴티 감소 구간이다.
여기 수치는 스택 크기와 바운티의 비율이고
색상은 하락폭을 나타냅니다. 이제 경곗값을 정할 수 있습니다. 바운티 파워 0.5 이하면 에퀴티 하락폭은 3% 이하입니다. 바운티 파워가 0.5 초과,
1.7 미만이면 하락폭은 3% 초과, 8% 미만입니다. 바운티 파워가 1.7 이상이면
두 표 아래 바운티 파워와 에퀴티 감소 구간을 대응시키는 범례가 추가됐다.
하락폭은 8~50%입니다. 뒤에서 보겠지만 이 색상 구분은 꽤 잘 맞습니다. 다음 슬라이드에서는 바운티 파워와 하락폭의 정확한 관계를 보여드리죠. 관계를 정하는 방식입니다.
하락폭이 하나의 정확한 값이 아니라 구간으로 나옵니다. 즉 바운티 파워는 에퀴티 하락폭 구간을 제시합니다.
구간 자체는 꽤 좁습니다. 왜 정확한 값이 아닌 구간인지 짧은 예를 들어보겠습니다. 바운티 파워가 0.8이라고 해서 하락폭이 정확히 5%일까요? 아닙니다.
예컨대 하락폭이 3%에서 3.3% 사이인 구간입니다. 왜 그런지 알아보죠. 다음 두 예를 보겠습니다. 첫 예의 콜 필요 에퀴티는 41.1%입니다.
25bb 잼한 상대의 바운티는 시작 바운티의 2.5배. 두 번째는 20bb 올인 잼이고 상대 바운티는 시작 바운티 2개입니다. 왜 이 예를 택했을까요?
둘 다 바운티 파워가 1이라서죠. 간단히 계산해 보겠습니다.
이 경우 시작 스택은 2.5개이고 시작 바운티 2.5개를 얻을 수 있어 바운티 파워는 1입니다. 다음 경우에는 시작 스택 2개를 걸고 바운티 2개를 얻을 수 있어 바운티 파워도 1입니다.
2.5 시작 스택·2.5 바운티와 2 시작 스택·2 바운티의 계산식. 두 경우 모두 바운티 파워 1이다.
시작 스택 1개와 시작 바운티 1개인 예도 있습니다. 이때도 바운티 파워는 1입니다. 이제 에퀴티 하락폭을 계산해 보죠. 앞 슬라이드의 표에서
얻은 수치입니다. 여기에 하락폭을 적겠습니다. 먼저 25bb인 경우, 팟 오즈 대비 에퀴티 하락폭은 5.6%입니다. 같은 바운티 파워인 20bb 잼의 하락폭은
5.4%입니다.
바운티 파워 1·10bb 오픈 잼: 약 5% 하락.
블라인드 500/250/50에서 바운티 파워 1인 25·20·10bb 사례의 감소 폭을 각각 5.6·5.4·5%로 표시한 예시.
블라인드를 100/50/10으로 바꾸고 시작 스택은 다시 5,000. 시작 스택 1개 잼, 시작 바운티 1개가 걸렸다면 두 비율이 모두 1이므로 바운티 파워도 다시 1입니다.
얻을 바운티/시작 바운티를 거는 스택/시작 스택으로 나눈 값이죠. 바운티 파워는 1입니다. 시작 스택 1개, 즉 50bb가 잼하는 상황을 보는 것입니다. 다시 계산하면
에퀴티 하락폭은 5.3%.
블라인드 100/50/10, 시작 스택 5,000의 50bb 예시가 추가됐다. 바운티 파워 1의 감소 폭은 슬라이드상 5.3%.
더 큰 블라인드에도 적용해 보죠. 이번 블라인드는 1,000/500/100. 즉 빅블라인드를 10배로 하고
시작 스택은 그대로 둡니다. 시작 스택 2개를 걸고 시작 바운티 2개를 노리는 예입니다. 바운티 파워는 다시 1입니다.
시작 스택 2개는 10,000칩 즉 10bb이며 에퀴티 하락폭은 5.4%입니다.
블라인드 1000/500/100, 시작 스택 5,000에서 2 시작 스택·2 바운티인 10bb 예시. 감소 폭은 5.4%.
보시다시피 블라인드 크기와 스택 크기에 따라 에퀴티 하락률은 달라집니다. 하지만 바운티 파워는 항상 같습니다. 같은 바운티 파워에도 하락폭 수치가 여러 개 나옵니다.
더 다양한 블라인드 크기와 상황을 계속 추가로 고려하고 바운티/시작 스택 비율 등도 더 많이 반영하면
통계 분석을 할 수 있습니다. 저희가 바로 그렇게 했습니다. 모든 바운티 파워 값에 대해 통계 분석을 했습니다. 하락폭 수치가 정규분포를 따르므로 평균과 표준편차를 이용해
일관된 신뢰구간을 지닌 매우 좋은 값을 제시할 수 있습니다. 예컨대 바운티 파워 1의 분석을 모두 마치면 대부분 하락폭은 5.1%에서 5.7% 사이입니다.
슬라이드의 통계 분석 요약: BPWR 1, 평균 5.4%, 표준편차 0.3%, 제시 구간 5.1~5.7%. 아래에는 단순화에 따른 정보 손실을 명시한다.
여기서 이렇게 생각할 수 있습니다. “통계 분석이 제시한 구간에 이 값이 포함되지 않는데?” 맞습니다. 일부 값은 그 범위에 포함되지 않습니다.
그래도 문제없는 이유를 간단히 설명하겠습니다.
이 사례는 10bb 잼입니다. 10bb 이하가 잼하면 팟 오즈가 이미 매우 좋아집니다. 에퀴티 하락폭을 5%나
4.9%로 잡으면 빈번히 애니 투나 거의 애니 투로 콜해야죠. 따라서 일정한 바운티가 걸린 매우 짧은 스택의 잼에는 어차피 애니 투로 콜하면 대부분 대응할 수 있습니다.
저는 하락폭이나 콜 레인지가 직관적이지 않은 상황에 맞춰 바운티 파워 값을 특히 정교하게 피팅했습니다. 적용 범위는 11bb에서 100bb까지입니다.
물론 100bb 오픈 잼은 드물지만 수치에는 반영됩니다. 이 범위 안에서는 값이 매우 좋고
거의 정확한 결정을 내릴 수 있습니다. 실전에서 바운티 파워 1을 보고 드롭다운 메뉴를 열면 하락폭이 5.1%에서
5.7% 사이라고 나옵니다. 소수점 아래 한두 자리까지 표시하면 더 정확히 볼 수 있습니다. 예를 들어 수치가 1.04라면 하락폭은 5.2%에 가깝고,
수치가 1.09라면 5.6% 또는 5.7%에 더 가깝습니다. 이 하락률을 팟 오즈상 에퀴티에서 차감해 계산하면
저희 온라인 에퀴티 계산 툴의 결과와 일치하고, 최종적으로 레인지나 HRC로 매우, 매우…
잘 변환됩니다. 지금 말하는 EV 차이는 하위 콤보에서 고작 0.01입니다 에퀴티를 레인지로 정확히 변환할 수 있다면
30:12부터
테이블에서 별도 계산 없이도 이 작업을 할 수 있습니다 팟 오즈로 나온 에퀴티가 있고 HUD 수치가 제시하는 퍼센트를 빼기만 하면 됩니다 바운티 파워 스탯의 기능과 사용법을 정리해 보겠습니다
이제 HUD 스탯으로 필요 에퀴티를 계산할 수 있습니다 바운티의 영향까지 반영해도 매우 빠르게 계산됩니다 색상 표시를 보면 바운티가 결정에 미치는 영향이 바로 보입니다 스탯이 빨간색이면 바운티의 영향이 크지 않습니다
팟 오즈로 구한 에퀴티에서 0~3% 떨어지는 수준입니다
노란색이면 3~8%입니다 초록색이면 반드시 자세히 살펴보고 그 테이블에 집중해야 합니다 잡을 바운티가 있으니 레인지를 어떻게 조정할지
3벳 레인지 등은 어떻게 조정할지 봐야 합니다 상대에게만 적용되는 것도 아닙니다 내 표시 스탯에도 이 수치를 넣을 수 있습니다 이 역시 도움이 됩니다
바운티 파워 수치가 빨간색이면 레인지를 많이 조정할 필요가 없습니다
HUD 활용과 색상, 자기 바운티 압박에 따른 레인지 조정을 설명한 정리 슬라이드. 실제 HUD 화면은 아니다.
초록색이면 레인지를 조정하는 편이 좋습니다 다만 토너먼트가 막 시작됐을 때는 바운티 가치가 스택에 비해 매우 큽니다 그래도 토너먼트 초반에는 레인지를 크게 바꿀 필요가 없습니다
이 스탯의 진가는 초반 레벨을 지나면서 드러납니다
토너먼트 첫 번째나 두 번째 레벨, 또는 첫 두 블라인드 레벨 이후입니다 스탯을 보고 예를 들어 오픈 레인지 조정 여부를 확인합니다 아니면 조정하지 않아도 됩니다 참고로 모든 계산은 칩 EV 기준으로 했습니다
물론 ICM은 계산한 에퀴티에 영향을 줄 수 있고, 실제로 줍니다
정리 슬라이드에 계산이 chipEV 기준이며 ICM이 영향을 줄 수 있다는 조건이 추가됐다.
마지막 두 테이블이나 파이널 테이블 상황에서는 ICM이 영향을 주어 에퀴티를 낮춥니다 따라서 이런 상황은 물론이고 일반적으로도 에퀴티 여유분을 두세요 실전 영상에서 설명했듯이요
기억하기로는 5번째와 3번째 실전 영상에서 다뤘습니다 거기서 자세히 설명했습니다 에퀴티 여유분을 두는 것을 잊지 마세요 항상 어느 정도의 여유분을 두는 것을 권합니다
그 범위는 0.25~0.5%입니다 바운티 파워가 제시한 에퀴티에 그만큼 더 여유를 두세요
마지막 정리 슬라이드에 에퀴티 여유분을 두라는 항목이 추가됐다. 구체적 여유분 수치는 구두 설명이다.
이 스탯을 유용하게 쓰시길 바랍니다 인게임 의사 결정 시간이 크게 줄어들고 결국 훨씬 더 나은 결정을 내리는 데 도움이 될 겁니다 새로운 개념인 바운티 파워는 여기까지입니다
모두 테이블에서 행운을 빕니다 그럼 또 뵙겠습니다. 안녕히 계세요