RAISE YOUR EDGE 학습 노트
BOUNTYLESSON 05

Bounty - Using HUD

대본 약 36분AI 한국어 자막정리 예정

AI가 생성한 한국어 자막입니다. 핸드·수치·부정 표현에 오류가 남아 있을 수 있습니다.

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원문 자막 447구간강의 화면 43장00:00–36:21
CHAPTER 01

00:00부터

원문

자막 안내: 불확실 13개 (해당 구간은 확인이 필요합니다.) 여러분, 오늘 HUD에 새 지표 두 가지를 소개하겠습니다. 첫 번째는 유효 스택입니다. 유효 스택이란 무엇일까요? 바운티가 걸려 있고, 예를 들어 20bb인 플레이어가

잼했을 때 콜할 수 있을지 고민한다고 합시다. 그의 20bb는 사실상 더 낮은 스택으로 환산됩니다. 바운티의 영향 때문이죠. 예를 들어 20bb 잼이 유효 스택으로는 15bb 잼에 불과합니다.

이 역시 바운티의 영향입니다. 바운티를 이미 칩으로 환산해 팟에 더하면 새로운 팟오즈가 나오고,

원문

새로운 필요 에퀴티가 나옵니다. 이 에퀴티는 바운티가 없을 때의 팟오즈보다 항상 낮습니다. 따라서 잼한 플레이어의 스택은 팟오즈가 좋아진 만큼 실질적으로 조금 낮아집니다.

모든 계산은 EV 계산으로 하며, 인게임 팟오즈 방식이 아니라 행동별 EV를 비교합니다. 두 번째 지표는 바운티로 인한 에퀴티 하락폭입니다. 일종의 음의 리스크 프리미엄이죠.

여기서 에퀴티 하락폭을 확인할 수 있습니다. 즉 바운티 때문에 팟오즈보다 필요 에퀴티가 얼마나 낮아지는지 봅니다. 먼저 두 지표가 해결하려는 문제부터 살펴보겠습니다. 문제는 아주 간단합니다.

바운티가 걸린 핸드에서 인게임 팟오즈 계산은 시간이 걸립니다.

원문

멀티테이블링 중이라면 더 그렇죠. 가령 네 테이블을 넘어 10개나 15개를 플레이하면 매우 어렵습니다. 좋은 결정을 내려야 할 상황도 아주 많고, 고려할 것도 많습니다. 대회의 현재 단계,

플레이어의 스탯과 그것이 오픈 잼 레인지에 미치는 영향, 바운티 크기와 이 테이블에서의 내 미래 EV 등입니다. 이런 요소가 계속 이어지는데, 여기에 바운티를 칩으로 환산하기까지 해야 합니다.

이를 팟에 더해 새 팟오즈를 구하고, 새 필요 에퀴티로 결정해야 하죠. 이런 상황이 한 번에 하나만 생기는 것도 아닙니다. 서로 다른 테이블에서 두세 상황이 동시에 생길 수 있습니다.

원문

그러면 계산과 의사 결정이 매우 어려워집니다. 새로운 두 지표는 더 정확하고 빠른 결정을 돕습니다. 그만큼 다른 중요한 요소를 생각할 여유가 생기죠. 계산 외에도 고려해야 할 또 하나의 효과가 있습니다.

스택 가치 대비 바운티 크기가 최종 에퀴티에 큰 영향을 줍니다. 예를 들면 올인 콜 상황입니다. 20bb 잼을 한 플레이어를 상대한다고 합시다. 그에게 스타팅 바운티는 하나지만 스택은 스타팅 스택 4개라면,

같은 플레이어가 20bb로 잼하는 다음 상황과 에퀴티가 완전히 다릅니다. 그 20bb가 스타팅 스택 4개이고 스타팅 바운티도 4개인 상황입니다. 최종 에퀴티가 완전히 달라지죠. 좀 더 자세히 보겠습니다. 분석해 보면 스택 크기가 다른 상황들을 비교하더라도,

원문

유효 스택이 비슷해도 올인 콜에 필요한 에퀴티가 서로 다릅니다. 두 가지 예를 들겠습니다. 이 표의 열에는 바운티, 행에는 유효 스택 크기가 있습니다. 이 경우 빅블라인드는 스타팅 스택의 10분의 1입니다.

포커스타즈의 스타팅 스택 5,000을 예로 들면, 빅블라인드 500, 스몰블라인드 250, 앤티 60이 됩니다. 물론 이 시점은 대회의 시작 블라인드 레벨이 아니므로, 바운티 상금 풀 일부는 이미 지급됐을 겁니다.

빅블라인드 500이면 일부 플레이어가 이미 탈락했을 테니까요. 따라서 바운티 상금 풀의 80%가 남았다고 가정합니다. 두 번째 상황도 유효 스택 크기는 같습니다.

원문

28, 25, 22.5, 20bb이고, 획득 가능한 바운티 수도 같습니다. 이번에는 빅블라인드가 스타팅 스택의 3분의 1입니다.

실제 강의 화면 05:10 · 원문 자막 없음

BB/스타팅 스택 1/10·잔여 바운티 풀 80%와 1/3·60%의 필요 에퀴티 비교표.

다시 스타팅 스택 5,000인 포커스타즈 대회와 비교하면, 빅블라인드 약 1,600, 스몰블라인드 800, 앤티 약 200입니다. 이 상황은 대회가 조금 더 진행된 시점이므로, 바운티 상금 풀도 더 적게 남았을 겁니다.

빨간색 숫자는 유효 스택을 칩으로 나타낸 값입니다. 이 상황은 유효 스택이 20bb이고 빅블라인드는 500입니다. 500에 20을 곱하면 10,000이므로, 스타팅 스택 2개입니다.

다른 상황도 유효 스택은 20bb이며 이를 3으로 나누면 6.66이 나옵니다. 6.66에 5,000을 곱하면 33,333이 됩니다.

원문

칩을 달러로 바로 환산할 수 있다고 가정하면, 유효 스택 크기는 같아도 이쪽 스택의 가치가 저쪽보다 훨씬 낮습니다. 이 스택은 약 180달러, 저 스택은 약 500~550달러입니다.

이제 필요 에퀴티를 보겠습니다. 유효 스택 20bb에 스타팅 바운티 2개를 예로 들죠. 이 플레이어가 20bb 유효 스택과 스타팅 바운티 2개로 잼하면, 필요 에퀴티는 40.5%입니다.

상대의 올인 잼 레인지에 콜하기 위한 수치입니다. 대회가 조금 더 진행된 시점에 같은 상황을 보면, 유효 스택 20bb에 스타팅 바운티 2개면 필요 에퀴티는 43.9%입니다.

원문

올인 잼 레인지에 콜하는 수치가 3%p 넘게 차이 납니다. 따라서 두 콜 레인지는 완전히 달라집니다. 인게임 결정을 내릴 때 이를 고려해야 합니다. 한 단계 더 나아가 두 상황의 에퀴티 하락폭을 보겠습니다.

왼쪽은 앞서 본 스타팅 스택의 10분의 1, 바운티 상금 풀 80%인 상황입니다. 빅블라인드 500, 스몰블라인드 250, 앤티 60이죠. 오른쪽은 다시 스타팅 스택의 3분의 1입니다. 빅블라인드 1,600, 스몰블라인드 800, 앤티 약 200입니다.

바운티 상금 풀은 60%가 남았습니다. 여기에 색상 코드를 적용했습니다. 빨간색은 에퀴티 하락폭이 3%p 미만, 노란색은 3~8%p,

실제 강의 화면

같은 두 조건의 필요 에퀴티 표에 EQ Drop 색상 범례를 더한 화면.

원문

초록색은 8~50%p입니다. 에퀴티 하락폭이란 무엇일까요? 인게임에서 팟오즈가 주어지고, 바운티에도 가치가 있어 팟오즈가 조금 더 좋아집니다. 표에 적힌 에퀴티는 실제로 올인에 콜할 때 필요한 수치입니다.

바운티까지 반영해 계산한 최종 에퀴티입니다. 이를 바운티가 없을 때의 팟오즈와 비교하면, 에퀴티 하락폭이 나옵니다. 바운티 2개가 걸린 유효 스택 20bb 잼을 다시 비교하겠습니다.

이 경우는 이미 노란색 구간입니다. 에퀴티 하락폭이 3~8%p라는 뜻이죠. 수치를 보면 이곳은 약 5~6%p 하락합니다. 대회가 조금 더 진행된 시점에 같은 상황을 보면,

원문

이곳의 하락폭은 3%p 미만입니다. 두 상황의 에퀴티 하락폭부터 3%p 넘게 차이 납니다. 이곳에서 올인 콜을 하려면 에퀴티가 3%p 더 필요합니다. 또한 팟오즈 대비 에퀴티 하락폭도

대회가 더 진행된 이 상황에서 훨씬 작습니다. 바운티를 고려하지 않으면 두 경우 모두 약 46%가 필요합니다. 이곳의 하락폭은 2.1%p에 불과하고, 저곳은 약 5.5%p입니다.

이 두 관찰에서 직관적이지만 중요한 결론을 낼 수 있습니다. 첫 번째 결론입니다. 스타팅 바운티 1~2개를 얻으려고 스타팅 스택 여러 개를 걸어야 하면, 조건이 좋지 않아서 바운티로 인한 에퀴티 하락폭도 크지 않습니다.

CHAPTER 02

10:01부터

원문

표에서 다시 보듯 획득 가능한 바운티가 아주 적은데, 예를 들어 스타팅 바운티 1개를 위해 스타팅 스택 2개를 걸면, 조건이 좋지 않고 에퀴티 하락폭도 작습니다. 바운티를 여러 개 얻을 수 있다면 필요 에퀴티가 크게 낮아집니다.

스타팅 바운티 3개를 얻으려고 스타팅 스택 2개를 걸면, 에퀴티 하락폭이 이미 8%p를 넘습니다. 스타팅 바운티 1개를 얻으려고 스타팅 스택 1개를 걸면, 에퀴티 하락폭이 대체로 중간 구간인 3~8%p입니다.

스타팅 바운티 1개를 얻으려고 스타팅 스택 0.5개를 걸거나, 스타팅 바운티 2개를 얻으려고 스타팅 스택 1개를 걸면, 에퀴티 하락폭이 대체로 높은 구간인 8%p 초과입니다. 반대로 스타팅 바운티 1개를 위해 스타팅 스택 2개를 걸거나,

원문

스타팅 바운티 2개를 위해 스타팅 스택 4개를 거는 식이면, 에퀴티 하락폭이 대체로 낮은 구간이라 바운티의 영향이 크지 않습니다. 에퀴티를 좌우하는 주된 요소는 스택 가치이기 때문입니다.

실제 강의 화면

스타팅 스택·바운티 비율에 관한 설명과 색상 표가 완성된 슬라이드.

즉 투자하는 스택 가치가 바운티로 얻는 가치보다 훨씬 커서 에퀴티가 많이 낮아지지 않습니다. 이제 HRC의 검증 계산을 보여드리고, 유효 스택 계산과 비교하겠습니다.

이 결과가 최종적으로 HUD에 표시됩니다. 표에는 올인 잼을 한 플레이어의 스택 크기가 나옵니다. 리잼한 플레이어, 또는 우리가 콜하거나 리잼할 상대의 스택이죠. 그 플레이어에게는 일정한 크기의 바운티와 스택이 있습니다.

원문

예를 들어 28bb에 스타팅 바운티가 하나뿐이면, 유효 스택은 16bb 잼입니다. 다른 예로 16bb 오픈 잼이

실제 강의 화면

스프레드시트의 Bounty·Stacksize별 Effective Stacksize 환산표.

스타팅 바운티 2개를 가졌다면 유효 스택은 7bb 잼에 불과합니다. 바운티가 없는 대회와 비교한 값입니다. 이제 검증 계산을 보여드리죠. HRC 세팅에 시간이 걸려서 스크린샷만 준비했습니다. 하지만 모든 표의 여러 상황을 이미 계산해 뒀고,

그중 임의의 계산 스크린샷 몇 장만 보여드리겠습니다. 예를 들어 16bb 잼에 스타팅 바운티 2개인 경우입니다. 올인에 콜할 수 있는 레인지를 보겠습니다.

원문

상대가 16bb로 잼하고 바운티가 2개라면, 빅블라인드의 콜 레인지는 54.8%입니다.

실제 강의 화면

16bb·바운티 2개 예시의 BB 콜 레인지를 보여 주는 계산 스크린샷.

하단 경계 핸드는 Q5o, 98o, J3s, 54s이고, 모든 페어도 포함됩니다. 이를 바운티가 없는 대회와 비교해 보겠습니다. 앞서 유효 스택이 7bb라고 했으므로,

논KO 대회의 유효 스택 7bb 잼으로 계산했습니다. 여기서 보듯 레인지가 완전히 같습니다. 두 스크린샷을 번갈아 보겠습니다.

실제 강의 화면

비교 대상인 논KO 7bb 잼의 BB 콜 레인지 스크린샷.

이쪽은 바운티 계산입니다. 스타팅 바운티 2개에 16bb 잼이라 플레이어는 8,000을 잼합니다. 여기서 8,000을 잼하죠. 다른 계산에서는 플레이어가 3,500을 잼하지만,

원문

레인지는 같습니다. 이번에는 빅블라인드가 스타팅 스택의 3분의 1인 다른 계산 사례입니다. 이 표에서 28bb 오픈 잼을 계산했습니다. 플레이어의 스타팅 바운티는 하나입니다.

실제 강의 화면

BB/스타팅 스택 1/3 예시에서 확인하는 유효 스택 환산표.

이 콜 레인지는 다음 상황과 비슷해야 합니다. 논KO 대회에서 플레이어가 22bb로 잼하는 상황입니다. 검증해 보겠습니다. 이쪽은 스타팅 바운티 하나를 가진 플레이어의 28bb 잼이고,

콜 레인지는 18.9%입니다.

실제 강의 화면

28bb·바운티 1개 예시의 BB 콜 레인지 스크린샷.

논KO 대회에서 플레이어가 22bb 잼을 한 경우와 비교하면, 콜 레인지는 다시 18.7%입니다.

실제 강의 화면

논KO 22bb 잼과 비교하는 BB 콜 레인지 스크린샷.

두 레인지는 거의 똑같아 보입니다.

원문

이것이 바로 이 지표가 알려주는 값입니다. 특정 스택을 상대하는 일반 토너먼트의 콜 레인지를 안다면 이런 경우를 생각해 보세요 빅블라인드에서 버튼의 22bb 오픈 잼을 맞았을 때,

콜 레인지를 알고 있다면, KO 토너먼트에서도 바운티가 1개인 버튼의 28bb 오픈 잼을 상대로 어디까지 콜할지 알 수 있습니다 버튼에서 오픈 레이즈한 28bb 상대에게 어디까지 리잼할지도 알 수 있죠

물론 폴드 에퀴티가 있으니 조금 더 넓게 리잼할 수 있습니다 그래도 잼할 수 있는 최하단 콤보는 적어도 모두 알 수 있습니다 이 스탯이 주는 정보입니다. 바운티 토너먼트라고 해서 전부 다시 고민할 필요는 없습니다. 이미 콜 레인지를 알고 있고

일반 토너먼트의 리잼 레인지도 알고 있으니까요

원문

이제 머릿속 표를 열어 현재 상황을 확인하면 됩니다 가령 20bb 플레이어가 컷오프에서 오픈 잼했고 나는 빅블라인드에 있으며 상대의 시작 바운티가 1.5개라면 이 상대에게는 일반 토너먼트에서

15bb를 잼한 상대에게 하듯 콜하면 된다는 뜻입니다 그때는 예를 들어 QJs로 콜할 수 있다고 알고 있죠

실제 강의 화면

20bb·바운티 1.5개 예시를 설명하는 유효 스택 환산표.

따라서 시작 바운티 1.5개를 가진 20bb 잼을 상대로는 일반 토너먼트의 15bb 잼을 상대할 때처럼 콜합니다 예를 들어 컷오프가 잼하고 빅블라인드에서 일반 토너먼트의 15bb 잼을 맞았다면

이런 레인지로 콜할 것입니다

원문

KTs, QJs, KJo 등으로 콜할 수 있다는 뜻입니다

실제 강의 화면

일반 토너먼트의 CO 잼에 대한 BB 콜 레인지를 연 HRC 화면.

일반 토너먼트의 콜 레인지를 알면 HUD에 제공되는 표를 이용해 KO 콜 레인지도 알 수 있습니다 이제 예시 핸드를 보겠습니다 partypoker의 $200 PKO 핸드입니다

우리는 빅블라인드에 있습니다 J8s를 들고 있고 MP3, 즉 하이잭이 잼합니다 약 21bb 올인을 상대로

실제 강의 화면

첫 예시: BB의 J8s와 상대 올인 금액이 표시된 리플레이.

콜할 수 있을지 판단하려고 팝업을 열어 봅니다 첫 번째 팝업으로 갑니다 시작 스택의 1/50 항목입니다 이 대회의 시작 스택은 100K입니다

원문

블라인드는 2,300으로 약 1/50이며 그보다 조금 큽니다 따라서 두 팝업 사이의 범위를 봐야 합니다

실제 강의 화면

첫 예시 위에 연 Eff. Stacksize 팝업과 BB/스타팅 스택 1/50 탭.

다른 팝업은 시작 스택의 1/20로 물론 지나치게 큽니다

실제 강의 화면

같은 핸드에서 BB/스타팅 스택 1/20 탭으로 바꾼 환산표.

하지만 블라인드가 더 클 때 유효 스택이 얼마나 늘지 보여 줍니다 간단히 계산해 보죠 상대는 21bb를 잼했습니다 첫 팝업의 22.5bb와 20bb 잼 사이를 봅니다 시작 바운티가 1.5개인 상대이므로

유효 잼 크기는 4~5bb 사이가 됩니다 시작 바운티가 1개뿐인 경우도 살펴볼 수 있습니다 이때는 유효 6bb 오픈 잼입니다

원문

블라인드가 조금 더 크므로 이 팝업을 보면 여기서는 상대의 유효 스택을 늘려 잡을 수 있습니다 블라인드가 조금 더 크므로 약 7bb 오픈 잼까지입니다 실전에서는 이 포지션에서 특정 레인지로 하는 7bb 오픈 잼에

바운티가 없을 때 콜할 레인지로 그대로 콜하면 됩니다 그러면 매우 정확한 콜 레인지와 일치할 것입니다 HRC로 검증해 보겠습니다 플레이어 knaackisbest가 21bb를 잼했고

시작 바운티 1개를 가졌습니다 앞서 유효 스택은 6~7bb 오픈 잼 사이라고 했죠 바운티가 있는 경우에는 이 레인지로 콜할 수 있습니다

실제 강의 화면

바운티 1개 조건의 첫 예시에서 BB 콜 노드를 연 HRC 모델.

CHAPTER 03

20:02부터

원문

테이블 에퀴티를 적용해 MTT ICM 계산을 했습니다 이제 이를 일반 토너먼트의 칩 EV 상황과 비교합니다 여기서는 상대가 유효 7bb를 잼한 것으로 계산합니다 동일한 잼 레인지를 상대로 빅블라인드 콜 레인지를 비교합니다

양쪽 모두 잼 레인지는 16%입니다 빅블라인드 콜 레인지를 비교하면 이쪽이 일반 토너먼트에서 7bb 올인 오픈을 상대하는 레인지이고

실제 강의 화면

동일 잼 범위에 논KO 7bb 조건을 적용한 BB 콜 노드.

이쪽은 바운티 1개가 걸린 KO의 21bb 오픈 잼을 상대하는 콜 레인지입니다 두 레인지가 상당히 잘 맞습니다 이번에는 상대의 시작 바운티가 1.5개였으므로

팝업에서 22.5bb와 20bb 사이를 다시 확인합니다

원문

유효 스택은 4~5bb 사이입니다 팝업의 다음 블라인드 크기에서 유효 스택을 보면 7~8bb이므로, 제 생각엔 평균은 약 5bb 유효 오픈 잼입니다 이를 HRC에서 다시 확인해 보죠 먼저 KO 상황입니다

상대는 전과 같은 레인지로 잼하지만 이번에는 시작 바운티가 1개가 아니라 1.5개입니다 이 경우 우리 레인지의 38.5%를 콜할 수 있습니다

실제 강의 화면

바운티 1.5개로 바꾼 HRC 모델의 BB 콜 레인지.

이를 칩 EV 상황과 비교하면 상대의 잼 레인지는 다시 16%이고 유효 스택은 5bb뿐입니다 우리는 39.4%를 콜할 수 있죠

실제 강의 화면

논KO 약 5bb 조건으로 바꾼 비교 모델의 BB 콜 레인지.

두 레인지는 다시 상당히 잘 맞습니다

원문

따라서 상대의 바운티 크기에 맞춰 아주 간단한 도구로 유효 스택이 4~5bb 사이라는 걸 바로 확인할 수 있습니다 일반 토너먼트에서 다소 타이트한 상대의 이 잼 레인지에 얼마나 콜할까요? 약 40%이고 J8s는 분명 그 안에 있습니다

그래서 실제로 콜했고 상대는 결국 투 페어를 만들었습니다

실제 강의 화면

첫 예시의 쇼다운: J8과 AQ, 8–6–J–A–Q 보드.

두 번째 예시 핸드를 보겠습니다 Bounty Builder $109 핸드로 우리는 UTG+1에서 A8s입니다 스몰블라인드가 오버콜했고 빅블라인드가 잼합니다

실제 강의 화면

둘째 예시: A8s, SB 콜 금액과 BB 올인이 보이는 리플레이.

유효 스택 분석에서는 스몰블라인드의 참여가 중요하지 않습니다 이 플레이어가 프리플랍에 폴드했다고 가정하세요

원문

실전에서는 제가 아이솔레이션 잼했고 스몰블라인드는 폴드했습니다

실제 강의 화면

A8s의 아이솔레이션 잼 뒤 SB의 FOLD가 표시된 실제 리플레이.

하지만 분석에서는 그를 제외하고 12bb 리잼만 상대합니다 빅블라인드의 12bb 리잼을 맞은 상황입니다 제가 오픈 레이즈한 뒤 어디까지 콜해야 할까요? 빅블라인드의 시작 바운티는 1개입니다

유효 스택 팝업을 다시 열어 봅니다 이번 블라인드는 1,400이고 토너먼트 시작 스택은 5,000입니다 시작 스택의 약 1/4입니다 빅블라인드 대 시작 스택 비율 1/4 항목으로 갑니다

실제 강의 화면

둘째 예시에서 BB/스타팅 스택 1/4의 Eff. Stacksize 표를 연 화면.

상대는 12bb를 잼했고 시작 바운티가 1개라고 해 보죠 일반 토너먼트 기준 유효 잼 크기는 10bb입니다

원문

이제 일반 토너먼트의 10bb 리잼에 콜할 레인지로 콜합니다 KO 상황과 잼 레인지는 같습니다 HRC에서 이 스팟을 확인해 보죠 우리가 UTG에서 오픈 레이즈했고 빅블라인드 tinchoarce가 잼합니다

이제 콜 범위를 정해야 합니다 상대가 매우 숏이라 오픈 레인지 전체를 콜합니다 이를 일반 토너먼트와 비교해 보겠습니다 계산한 유효 스택이 일반 토너먼트에서도 유효한지 확인합니다

즉 두 레인지가 일치하는지 봅니다 바운티 상황에서 상대는 17.5%로 리잼하고 우리는 오픈 레인지 전체를 콜합니다

실제 강의 화면

둘째 예시의 바운티 계산에서 오픈한 플레이어의 콜 노드를 선택한 화면.

일반 토너먼트의 칩 EV로 이 스팟을 다시 계산했습니다 우리 오픈 레인지는 전과 같은 20.8%이고

원문

빅블라인드도 똑같이 17.5%로 리잼합니다 이 경우에도 오픈 레인지 전체를 콜합니다

실제 강의 화면 25:16 · 원문 자막 없음

논KO 조건으로 바꾼 모델에서 같은 콜 노드를 비교하는 화면.

두 상황의 콜 레인지가 일치하므로 바운티가 걸린 스택을 일반 토너먼트의 유효 스택으로 근사하는 방식도 유효합니다 이제 실전의 어떤 상황에서든 팝업을 이용할 수 있습니다 유효 스택을 찾으려면 먼저 블라인드 크기를 봅니다

여기서는 다시 1,400으로 시작 스택의 약 1/4입니다 해당 표에서 상대의 12bb를 찾고 바운티가 1개, 1.5개, 2개 중 어디에 해당하는지 확인하면

원문

유효 스택을 구하고 일반 토너먼트의 콜 레인지로 판단할 수 있습니다 일반 토너먼트에서의 콜 레인지, 각 리잼 크기와 오픈 잼 크기에 대한 콜 레인지를 모두 알아야 합니다 그러면 실전에서 더 빠르고 정확하게 결정하는 데 큰 도움이 됩니다

마지막으로 이 스탯을 HRC에 설정하는 법을 간단히 설명하고 두 번째 팝업도 보여 드리겠습니다 아마 실전보다는 학습용에 가깝지만 물론 실전에서도 쓸 수 있습니다 저도 실전에서 쓰는 에퀴티 드롭 표입니다

유효 스택 방식뿐 아니라 에퀴티로 계산하는 방식을 선호한다면 유효 에퀴티 감소분을 구한 뒤 새 에퀴티로 콜 레인지를 구할 수도 있습니다

원문

여기서 상대가 잼하면 팟 오즈는 1.72 대 1, 필요 에퀴티는 37%입니다 바운티 1개가 걸렸으니 에퀴티 드롭 표에서 시작 스택의 1/4에 해당하는 팝업을 선택합니다 상대는 12bb를 잼했고 시작 바운티는 1개이므로

팟 오즈상 필요 에퀴티에서 2%p를 더 뺄 수 있습니다

실제 강의 화면

둘째 예시 위에 연 BB/스타팅 스택 1/4의 Equity Drop 표.

따라서 올인 콜에 37%가 필요한 것이 아니라 대신 35%만 있으면 됩니다 에퀴티 드롭 팝업 기준이며 바로 여기 있는 팝업도 제공됩니다 이제 PokerTracker HUD에 두 팝업 설정법을 보여 드리겠습니다

이것은 제가 마우스오버 패널과 함께 사용하는 HUD이고 이쪽은 PokerTracker를 구매하면 제공되는 기본형 HUD입니다 이제 두 팝업을 HUD에 설정하는 법을 보여 드리겠습니다

원문

먼저 새 테스트 HUD를 만듭니다 HUD 메뉴에서 Edit HUD Profiles로 갑니다 이 예시에 쓸 새 HUD를 만듭니다 이름은 New HUD 3로 하고 토너먼트 HUD로 설정합니다

실제 강의 화면

새 HUD 프로필을 만들고 Tournament 형식을 선택하는 대화상자.

새 HUD를 만들면 그룹은 비어 있습니다 구현 방법을 보여 드리려고 새 HUD를 만든 것입니다 기존 HUD에 팝업을 추가하는 방법도 결국 똑같습니다 이것이 제 기존 HUD이고 그룹 두 개만 더하면 됩니다

예시에서는 새 HUD에 그룹 하나를 추가하겠습니다 새 그룹 이름은 Effective Stack Size입니다 구분자는 제거하고 Hero에게만 보이도록 설정합니다

실제 강의 화면

유효 스택 테이블 그룹의 이름과 Hero Only 설정을 편집하는 화면.

테이블의 모든 플레이어에게 이 패널을 띄울 필요는 없습니다

원문

6번, 7번, 8번, 9번씩 표시할 필요 없이 테이블에 한 번만 표시하면 충분하므로 Hero에게만 보이게 합니다 이제 이 그룹에 팝업을 지정하려는데 현재는 사용할 팝업이 없으니 가져와야 합니다

팝업을 가져오려면 Popup Groups로 갑니다 그룹은 이미 만들어 두었으니 여기서 그룹을 임포트하면 됩니다 PokerTracker 4의 HUD 그룹이 모두 든 폴더입니다

그룹은 이 폴더 안에 들어 있습니다 기존 그룹을 선택해 간단히 임포트하겠습니다

실제 강의 화면

Popup Groups에서 유효 스택 그룹 파일을 가져오는 대화상자.

우선 그룹 세 개면 충분합니다 이름이 제게는 너무 깁니다 여러분은 원하는 대로 해도 됩니다 저는 더 짧은 이름으로 바꿨습니다

이 작업은 끝났습니다

원문

그룹 세 개를 임포트했습니다

실제 강의 화면

가져온 유효 스택 팝업 3개와 편집 미리보기.

이제 Table Groups로 돌아가겠습니다

CHAPTER 04

30:06부터

원문

이제 유효 스택 크기 그룹에 팝업을 연결합니다 원하는 순서대로 팝업을 추가합니다 1/3, 1/6,

1/4, 그리고 1/3입니다

실제 강의 화면

테이블 그룹의 Assigned Popups에 유효 스택 팝업 3개를 연결한 화면.

그다음 클릭할 항목이 필요하니 더하기 버튼으로 텍스트를 추가합니다

실제 강의 화면

그룹의 더하기 메뉴에 Add Statistic·Add Text 등이 표시된 화면.

이름도 이렇게 붙입니다 Effective Stack Size 그런데 PokerTracker에서는

실제 강의 화면

Eff. Stacksize 텍스트만 추가된 그룹과 미리보기.

통계 하나가 있어야 이런 텍스트가 HUD에 표시됩니다 이대로 설정하고 적용을 누르면 HUD에는 아무것도 표시되지 않습니다

여기에 통계 하나를 추가해야 하지만 콜드 4벳 같은 추가 통계는 원하지 않으니 아무것도 표시하지 않는 'Blank Stat'을 사용합니다

실제 강의 화면

Choose a Statistic 창에서 Blank (Copy) 항목을 찾은 화면.

원문

사용자가 만든 커스텀 통계입니다 제공되는 ZIP 파일에 들어 있으니 이 'Blank Stat'을 패널에 추가하기만 하면 됩니다

실제 강의 화면

텍스트 옆에 Blank (Copy) 통계가 추가된 그룹.

이제 준비됐습니다 적용을 누르고 확인을 누릅니다 같은 핸드를 다시 엽니다 현재는 제가 평소 쓰는 HUD지만 방금 만든 새 HUD로 바꾸겠습니다

실제 강의 화면

리플레이의 Change Profile 목록에 새 newhud3 프로필이 표시된 화면.

'Effective Stack Size'가 보이죠? 이쪽으로 옮깁니다 팝업 세 개가 이미 들어 있습니다

실제 강의 화면

새 HUD에서 세 탭을 가진 Eff. Stacksize 팝업을 연 화면.

나머지 팝업도 추가하면 모든 팝업이 HUD에 들어갑니다 'Equity Drop'도 같은 방식입니다 테이블에 함께 표시하고 싶다면

HUD에서 'Edit HUD Profiles'로 갑니다

원문

기존 HUD에 새 그룹을 추가하고 이번에는 'Equity Drop'이라고 합니다 'Separator'는 해제하고 'Hero Only'도 해제합니다

실제 강의 화면

두 번째 테이블 그룹 EQ Drop의 표시 속성을 설정하는 화면.

여기에 팝업을 연결하고 'Equity Drop' 팝업을 가져옵니다 예를 들어 1/3과 1/6입니다

실제 강의 화면

Equity Drop 팝업을 가져온 뒤의 Popup Groups와 미리보기.

테이블 그룹으로 돌아가 'Equity Drop'을 선택합니다 두 팝업을 연결합니다 'Equity Drop 1/3'과 'Equity Drop 1/6'입니다

다시 텍스트를 추가하고

실제 강의 화면

EQ Drop 테이블 그룹에 두 팝업을 연결하고 텍스트를 추가하는 화면.

'Equity Drop'이라고 합니다 HUD에 표시되도록 'Blank Stat'도 다시 추가합니다 'Custom Stats'에서 'Blank Stat'을 다시 찾고

실제 강의 화면

EQ Drop 그룹에 넣을 Blank (Copy) 통계를 선택하는 창.

추가한 뒤 적용을 누릅니다

실제 강의 화면

EQ Drop 텍스트와 Blank (Copy) 통계를 추가한 뒤 Apply를 누르는 화면.

원문

HUD에서 다시 확인해 보겠습니다 같은 핸드를 열고 프로필을 방금 만든 새 HUD로 바꿉니다 그 아래에 숨겨져 있네요 새 'Equity Drop' 패널입니다

가져온 두 그룹도 HUD 안에 들어 있습니다

실제 강의 화면

새 HUD의 EQ Drop 표시에서 두 탭을 가진 Equity Drop 표를 연 화면.

핵심은 이게 전부입니다 설정도 아주 간단합니다 기존 HUD에 새 그룹을 추가하고 기존 HUD에 새 팝업을 추가한 뒤 팝업을 올바른 그룹에 연결하면 끝입니다

마지막으로 요약과 몇 가지 참고 사항입니다 이제 게임 중 바운티의 영향을 쉽고 빠르게 측정할 수 있습니다 상대 스택의 유효 스택 감소량을 이용합니다 바운티에는 어느 정도 가치가 있고

상대가 특정 스택 크기로 잼하면

원문

새 팝업에서 맞는 상황을 찾습니다 상대 스택 크기와 현재 블라인드 크기를 확인하고 현재 블라인드를 시작 스택의 비율로 환산합니다 예를 들어 블라인드가

500/1,000이고 시작 스택이 5,000이면 유효 블라인드 크기는 시작 스택의 1/5입니다

팝업에서 맞는 상황을 찾으면 상대의 유효 잼 크기를 알 수 있습니다 여기서 참고할 점이 있습니다 모든 계산은 도구를 사용해 GPB 케이스를 기준으로 했고

빅블라인드에 앉은 상황을 기준점으로 삼았습니다

실제 강의 화면

계산 기준을 chipEV와 Sitting in the BB로 명시한 원본 마무리 슬라이드.

기준점이 필요했으므로 그 상황을 기준으로 모든 에퀴티와 에퀴티 감소량을 계산하고

원문

그로부터 유효 스택 크기를 구했습니다 물론 실전에는 더 많은 상황이 있지만 가령 에퀴티 감소량의 차이는 리잼과 오픈 잼 사이에선 그리 크지 않습니다

표의 값과 비교하면 유효 스택이 1bb 더 크거나 1bb 더 작을 수 있습니다 표에 표시된 값이

7bb라면 실제로는 유효 스택이 8bb이거나 6bb일 가능성이 큽니다 차이는 그리 크지 않습니다

향후 유효 블라인드 크기를 더 추가할 계획입니다 현재로선 머니인 전 상황을 모두 포함했을 겁니다 머니인 후에는 ICM 영향이 작지만 일반 상금 풀은 줄어드는데 이런 경우는

원문

아직 계산이 필요합니다 향후 빅블라인드 크기를 더 추가할 계획입니다 머니인 이후이며 ICM 영향을 아주 적게 반영한 크기들입니다 새로운 두 통계를 잘 활용하시길 바랍니다

실전에서 재미있게 써 보세요 그럼 테이블에서 뵙겠습니다 여러분, 안녕히 계세요. 안녕!

전체 대본의 끝입니다.