RAISE YOUR EDGE 학습 노트
BOUNTYLESSON 17

Bounty - Preflop All-ins Pt 1

09. Bounty - Practical Hands

대본 약 40분AI 한국어 자막정리 예정

AI가 생성한 한국어 자막입니다. 핸드·수치·부정 표현에 오류가 남아 있을 수 있습니다.

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제공된 자막의 문구·순서·시각을 보존했습니다. 명확한 핸드·포지션 표기는 칩으로 표시합니다. 바뀐 칩에 마우스를 올리면 원문을 확인할 수 있습니다.

정리본·의미 강조·문맥별 표기 검토는 아직 준비 중입니다.

원문 자막 569구간강의 화면 0장00:00–40:13
CHAPTER 01

00:00부터

원문

자막 안내: 불확실 39개 (해당 구간은 확인이 필요합니다.) 안녕하세요, 벤지비입니다 오늘 니코의 멋진 바운티 강의에 함께합니다 오늘은 실전에 집중해서 여러분께 보여드릴 겁니다

자신의 바운티 토너먼트 핸드를 분석하는 방법을요 먼저 알아둘 점은 아직 그런 툴이 없다는 겁니다 상황을 입력하면 답이 바로 나오는 일반 푸시·폴드용 HRC나 ICMizer 같은 툴 말이죠

그래서 직접 답을 찾는 데 필요한 조언과 팁, 툴을 드리겠습니다 하지만 조금 더 복잡하고 조금 더 난잡할 겁니다 마법의 해결책을 기대하진 마세요 공식 하나에 숫자만 넣으면 끝나는 게 아닙니다

직접 해야 하며 많은 정보가 필요하죠 필드 규모와 남은 인원

원문

물론 스택 크기와 상대의 바운티 금액 그리고 바운티 상금 풀에 남은 금액도 알아야 콜 레인지와 올인 레인지를 구할 수 있습니다 니코가 설명했듯

이론 영상에서는 저희가 가정을 사용했습니다 요즘 컴퓨터로는 그 방대한 계산을 할 수 없으니까요 - 좋습니다. 안녕하세요, 니코 - 좋아요 이번 상황은

파티포커의 $500 바운티 토너먼트입니다 빅블라인드에서 약한 핸드를 들었고 컷오프가 잼했습니다 상대 바운티에 따라 어디까지 콜할지가 질문입니다

스타팅 바운티라면 콜 레인지는 어디까지인지

원문

바운티가 얼마여야 애니 투로 콜할 수 있는지도요 우선 바운티 토너먼트가 아닐 때를 계산해 보겠습니다 상대의 잼 레인지를 가정하고 콜 레인지를 살펴봐야 합니다

먼저 팟 오즈부터 계산하면 1.48 대 1입니다 이 상황을 위한 간단한 엑셀 시트를 준비했습니다 오즈가 1.48 대 1이면 필요한 에퀴티는

계산식은 1 ÷ (1 + 1.48)입니다 40.3%입니다 이제 예상하는 잼 레인지를 이야기해 보죠

레인지 확인용으로 HRC를 열겠습니다 이 레인지에 대해 설명해 주세요

원문

바운티 토너먼트라는 점을 전제로 했습니다 이 상황에서 컷오프는 우리가 넓게 콜한다는 걸 알아야 해요 우리가 콜해야 하는 핸드에 87s도 포함되니까요

그래서 잼 레인지는 하이 카드 비중이 높아야 합니다 Q5s 같은 핸드를 65s보다 잼하고 싶을 겁니다 저는 30%부터 시작하겠습니다

30% 레인지로 시작해서 형태를 볼까요? 괜찮아 보이네요 K4s, K3s, K2s도 아주 자주 잼할 겁니다

Q8s도 넣고 Q8s는 100%라고 봅니다 JTo는 일반 프리즈아웃만큼 강하지 않습니다 저희 콜 레인지에

원문

Q2s와 Q8o도 있으니까요 그래도 대다수는 JTo로 잼한다고 봅니다 가중치는 80%쯤이겠죠 좋다고 보진 않지만 바운티 토너먼트에서 너무 자주 그렇게 합니다

다음 핸드들도 추가하죠 J8s, T8s, 87s도 추가하죠 각각 30~40%의 가중치를 주세요 저라면 가중치를 더 높이겠어요 아직도 사람들이

수딧 커넥터의 잼이 나쁘다는 걸 이해하지 못하고 그냥 잼하니까요 87s와 76s는 100%로 넣겠습니다 이 삼각형 안의 일부는 더 낮은 비율로 넣고요

70% 정도로 몇 번 클릭하죠 복잡한 일은 아니니 이대로 하죠 좋습니다. 이렇게 설정하고 다시 계산하겠습니다 컷오프가 이렇게 잼하면 내시 기준 콜은 32.4%입니다

원문

바운티를 뺀 일반적인 결과입니다 이제 콜 레인지를 어떻게 조정할지 말씀해 주세요 빅블라인드에서 컷오프 올인을 바운티 토너먼트에서 상대한다면요 스타팅 바운티라고 해보죠

당시엔 더 컸던 것 같지만 스타팅 바운티 하나라면 저는 여전히 모든 Qxs·Kxs는 확실히 콜해요

T9o·J9o·Q9o도 확실히 콜해요 모든 Jxs·수딧 1·2개퍼 모든 Txs를 콜하고

원문

96s, 85s, 74s도 63s도 콜합니다 95s도 콜하고 98o·T8·J8도 콜

Kx는 아마 전부 콜합니다 네, 모든 Kx를 콜하고 J8, Q8o까지 합리적으로 보입니다 이 레인지를 적용하고

컷오프의 몇몇 콤보가 얼마나 나빠지는지 보죠 특히 컷오프가 처음 말한 수딧 커넥터를 추가한다면 그 콤보들은 아주 크게 고전합니다

물론 기존의 +EV 핸드는 EV가 더 높아집니다 레인지 상위 10%라면 수익이 아주 크지만 일반적인 잼 레인지의 수딧 커넥터 부분은 이런 상황에서 반드시 폴드해야 합니다

원문

계산해 보죠. K6o·K7o가 얼마나 좋아지는지도 흥미롭네요 네, 맞습니다. 특히 모든 Ax와 K 하이… 콜 레인지가 아주 넓죠 이렇게 넓게 콜하는 플레이어가 많지 않으니까요 스택은 8bb지만

스타팅 바운티 하나만 고려해도 실질적으로 6bb 잼일 수 있습니다 저는 바운티를 늘 그렇게 접근합니다 8bb 잼이라고 하면

그에 대한 콜 레인지를 대략 떠올리고 스타팅 바운티가 하나라면 추가 데드 머니 때문에 상대 스택을 실질적으로 약 6~7bb로 봅니다

그러면 정말 짧은 스택이죠 물론 바운티 크기에 따라 다르지만 스타팅 바운티의 두 배라면

원문

실질적으로 5bb 잼일 수 있어서 하이 카드가 있거나 어느 정도 연결된 거의 모든 핸드로 콜해야 합니다 - 계속하죠 - 네, 좋습니다 상대 바운티가 얼마나 커야

73o를 콜할 수 있을까요? 결국 새로운 팟 오즈를 계산하는 겁니다 파티포커에선 테이블에 전체 바운티가 표시되므로 2로 나눠야 합니다 예를 들어 표시액이

$500라면 $250를 딸 수 있어 스타팅 바운티 두 개입니다 여기선 스타팅 바운티 하나를 얻죠

포커스타즈는 다릅니다 포커스타즈는 즉시 딸 수 있는 금액을 표시합니다 맞아요. 프로그램을 쓸 때는 주의해야 합니다 파티포커 로비나 테이블에서 특정 상황을 캡처하면

원문

전체 바운티이므로 2로 나누고 포커스타즈에서는 숫자를 두 배 하면 테이블의 숫자로 전체 바운티를 알 수 있습니다 참가자는 360명이었고

약 280명에서 300명 정도가 남았습니다 이 상황에는 차트를 씁니다 차트를 열어보죠 해당 참가자 수에 맞는 정확한 계산값은 없으니

360명용은 없어서 400명을 기준으로 환산하겠습니다 참가자는 360명이었고 약 80명이 탈락했으니

약 22%가 탈락한 셈입니다 따라서 필드의 약 78%가 남았습니다 암산한 값입니다

CHAPTER 02

10:00부터

원문

여기서 잠깐 설명하죠 이론에서는 자세히 다뤘지만 지금 무엇을 하는지 모를 수도 있으니까요 이 차트는 바운티 토너먼트에서 매우 중요합니다 스타팅 바운티를 시작 스택 대비 비율로 환산한 값은

전체 참가자 수와 남은 인원에 따라 달라집니다 지금 하는 내용을 모르겠다면 니코가 수치 산출법을 설명한 이론 편을 꼭 보세요 시뮬레이션으로 이 수치를 구했습니다

여기서는 이 수치로 바운티가 칩으로 얼마나 되는지 알아봅니다 그러려면 현재 남은 인원과 처음 참가한 인원을 알아야 합니다

원문

매우 중요합니다 핸드 분석 시 스크린샷을 남겨 해당 정보를 확보해야 합니다 물론 직접 실험해도 됩니다 직접 시뮬레이션하거나 상상한 상황을 바탕으로 핸드와 상황을 만들 수도 있습니다

하지만 실제 플레이한 핸드를 분석하려면 그 정보가 꼭 필요합니다 - 맞아요. 참고로 말씀드렸어요 - 네, 감사합니다 정말 중요합니다 최적 또는 그에 가까운 결정을 계산하려면 가능한 모든 정보가 필요합니다

물론 대략 남은 인원과 필드 규모를 추정하고 바운티가 스타팅 바운티의 1배인지 2배인지도요 기억나지 않는다면 대략적인 값으로 추산하면 됩니다

하지만 정확한 해답이 궁금하다면 모든 정보를 확보해야 합니다

원문

필드의 약 20~25%가 탈락했다고 추정했으니 300명이나 320명 값을 택하겠습니다 시작 스택의 약 34.5%가 스타팅 바운티 가치입니다 그리고 여기에 표시된 숫자는

80%입니다. 맨 위에는 '남은 바운티 상금 풀'이라고 있죠 89%의 뜻을 간단히 설명해 주시겠어요? 네. 토너먼트 시작 시 남은 바운티 상금 풀은 100%이고 아무것도 빠져나가지 않았죠

플레이어가 탈락해 필드가 줄면 바운티 상금 풀도 줄어듭니다 돈이 빠져나가기 때문입니다 제가 상대의 바운티를 따면 그 돈은 바로 제 계정으로 들어가 토너먼트에 남지 않습니다

원문

따라서 남은 플레이어가 줄수록 바운티 상금 풀도 계속 감소합니다 그럼 위로 조금 올려 주세요 여기 '시작 스택 대비 스타팅 바운티' 비율은 왜 증가하나요?

남아 있는 바운티 상금 풀을 시작 스택으로 다시 환산하기 때문입니다 기억하겠지만 토너먼트 참가비로 일정 금액을 냈고 바운티 상금 풀은 두 부분으로 나뉩니다

즉시 딸 수 있는 부분과 그렇지 않은 부분입니다 예를 들어 이 토너먼트가 $500 토너먼트라면 처음에 $500를 내고

상대를 탈락시키면 $125를 즉시 얻습니다 네, 총액은 $500이고 그중 $250는 일반 상금 풀로 들어갑니다

원문

즉시 딸 수 없는 $125도 있고요 이 금액은 바운티에 남았다가 상대를 탈락시키면 제 바운티에 붙지만 그 핸드에서 바로 받지는 못합니다 33%에서 시작합니다

모든 플레이어가 남아 있을 때 말이죠 일부가 탈락하고 바운티 상금 풀이 일정량 남았다고 해보죠 이 수치는, 이론 영상에서 설명했듯 바운티 상금 풀이 줄어든 만큼 정확히 감소합니다

바운티 상금 풀이 10% 줄어 90%가 남았다면 이 수치에 90%를 곱합니다 이 값을 사용해 보죠

0.9092 정도에 이 값을 곱하면 거의 같은 값이 나와야 합니다 같은 값이 나왔죠? 네, 그렇네요 이런 방식으로 값을…

원문

스타팅 현상금이 시작 스택의 몇 %인지 계산하는 방식입니다. 탈락하는 플레이어가 많아질수록… 실제로 이런 말을 하는 사람도 있죠. “현상금 프라이즈 풀의 돈이 점점 줄어들잖아요?”

그래서 현상금을 노릴 가치도 줄어든다고 오해할 수 있습니다. 하지만 실은 더 중요해집니다. 탈락자가 많아질수록 프라이즈 풀의 돈은 줄어드니 우리도 그 파이의 일부를 챙겨야 하기 때문입니다.

이렇게 말해도 맞을까요? 어느 정도는 맞는 설명입니다. 다른 관점에서 생각해 보죠. 칩의 총량은 정해져 있고 토너먼트 안에서는 변하지 않죠?

가령 총 100만 칩으로 시작하고, 이 칩으로 상금을 놓고 겨룹니다. 그런데 상금의 절반을 빼내도 100만 칩은 그대로 남습니다. 하지만 이제 그 100만 칩의 가치는 상금의 절반뿐이죠.

원문

칩과 상금의 관계를 다시 계산하면 시작 때와 같은 상금을 얻는 데 점점 더 많은 칩이 필요합니다. 현상금 풀에서 돈이 빠질수록 스타팅 현상금의 칩 가치는 더 커집니다.

아, 네. 아주 이해가 잘되네요. 좋은 비유네요. 정말 훌륭합니다. 저는 개념을 더 잘 이해하려고 비유를 즐겨 사용합니다.

수강생도 이런 비유를 떠올리면 여기서 수치가 왜 커지는지 더 잘 이해할 수 있으니까요. 좋습니다. 필드의 22%가 남았다고 하셨죠. 대략 이 구간이라고 보겠습니다.

남은 필드를 기준으로 34.5%를 사용해 보죠. 이 정도 값을 쓰면 됩니다. 또 중요한 건 필드 규모입니다. 표에는 250명에 이어

원문

아마 500명과 600명도 있습니다. 참가자가 550명인 토너먼트라면 보시는 것처럼 수치가 비슷합니다. 35%, 34% 정도이고 34%, 0.5, 0.7, 0.8처럼 차이도 작습니다.

이 정도면 충분합니다. 정확히 맞히는 게 목적은 아닙니다. 참가자가 700명이라면 차트에서 다음 규모의 토너먼트를 고르면 됩니다.

아마 1천 명이죠. 그 값을 써도 수치는 충분히 좋습니다. 완벽하지는 않습니다. 니코도 강의에서 설명했듯 100% 완벽한 가정을 세우거나 100% 완벽한 결과를 얻는 건 불가능합니다.

그만한 성능의 컴퓨터가 아직 없기 때문이죠.

원문

근삿값일 뿐이지만 상당히 좋은 근삿값입니다. 그러니 너무 세세하게 따지며 “참가자가 450명인데요”라고 고집하지 마세요. 그냥 여기 값을 쓰면 아주 좋은 결과를 냅니다.

실제로 경쟁자보다 99% 더 잘하게 될 겁니다. 대부분은 바운티 토너먼트에 어떻게 접근할지 전혀 모르니까요. 실제 오즈 계산에 필요한 수치를 대략적으로 아는 것만으로도 이미 필드를 압도할 수 있습니다.

좋습니다. 34.5%를 사용하겠습니다. 이 값을 여기에 입력하죠. 이제 스타팅 현상금의 칩 가치를 알았습니다. 이것이 스타팅 현상금입니다.

시작 스택은 10만 칩이었죠.

원문

10만에 34.5%를 곱한 만큼 더합니다. 상대의 현상금이 스타팅 현상금 하나면 3만 4천 칩을 더하는 셈입니다. 이 항목 이름은 ‘Bounty’로 바꾸면 좋겠어요. 독일어를 모르는 분들도 헷갈리지 않도록요. 네.

스타팅 현상금 하나일 때 더할 칩의 양은 이렇습니다. 스타팅 현상금의 두 배라면 여기에 2를 곱하면 됩니다. 상대 현상금이 스타팅 금액의 두 배였다면 머리에 걸린 현상금은 총 500달러고, 다른 사람의 현상금을 하나 땄죠.

정확히는 둘이요. 네, 둘입니다. 하나였다면 375달러겠죠? 맞습니다. 실제로는 둘이니 이 값에 2를 곱합니다. 현상금이 375달러라면 1.5를 곱하고

원문

현상금 하나를 딴 경우의 칩 가치를 구합니다.

CHAPTER 03

20:05부터

원문

상대가 현상금을 하나 넘게 땄는지, 그대로인지 기억나세요? 모르겠어요. 그 상황을 다시 잠깐 보죠. 기억나세요? 뭐라고요?

Untouchable10의 현상금이 그대로였나요, 더 늘었나요? 스타팅 현상금의 두 배였던 것 같아요. 500달러였을 겁니다. 네, 500달러요.

그럼 이 값을 쓰되, 먼저 새 오즈를 계산하죠. 이런 워크시트를 직접 만들면 훨씬 수월해집니다. 일반적인 상황보다 필요한 정보가 훨씬 많기 때문입니다. 한곳에 모두 정리해 두면 계산이 훨씬 간단해집니다.

저장해 뒀다가 비슷한 스팟에서 그 수치를 다시 확인하고 앞으로도 활용할 수 있습니다. 수치만 입력하면 되는 워크시트를 강의에 추가해도 좋겠네요.

원문

좋은 생각입니다. 이제 새 오즈를 구하겠습니다. 상대의 스택을 기준으로 새 오즈를 계산하는 거죠. 스몰블라인드는 이미 팟에 있고, 아마 9핸디드이니 앤티 9개와 빅블라인드가 팟에 들어가 있습니다.

콜할 금액은 상대 스택에서 이미 낸 7천 칩을 뺀 값입니다. 현상금 가치를 더하기 전의 기존 오즈는 이렇게 구합니다. 이제 현상금의 칩 가치를 더하죠. 스타팅 현상금의 두 배였다고 가정하겠습니다.

추천하신 가정이죠. 이것이 새 오즈입니다. 이제 필요한 에퀴티를 계산합니다. 아래로 복사해 주세요. 아래로 복사하죠. 여기에도 같은 작업을 하겠습니다.

다시 말해 전부 더하는 겁니다.

원문

앤티 9개를 더하고요. 빅블라인드도 더하고, 콜할 금액은 스택에서 7천 칩을 뺍니다. 이제 스타팅 현상금 두 개의 칩 가치를 더합니다.

이것이 그때의 오즈입니다. 새 에퀴티를 계산해 보죠. 아쉽지만 이 칸은 다시 입력해야 합니다. 현상금이 총 500달러라면

필요한 에퀴티는 26.2%입니다. 이제 앞서 추정한 레인지에서 콜 레인지를 계산할 수 있습니다. 더 크게 열어 볼게요. 이게 추정하신 레인지였죠?

네, 맞습니다.

원문

레인지를 복사했으니 이제 Equilab이나 다른 에퀴티 프로그램으로 콜 레인지를 계산할 수 있습니다. 쉼표를 몇 개 넣어야겠네요. 여기에 입력하고 있습니다.

필요한 새 에퀴티가 26%라면 그 레인지를 찾으면 됩니다. 잼 레인지를 상대로 에퀴티가 최소 26%인 레인지죠. 이 창을 열고 26%를 입력해 해당 콤보를 확인합니다.

벌써 애니 투로 콜할 수 있다고 나오네요. 독일어 표기입니다. 영어로는 ‘Random’, 즉 애니 투입니다. 필요 에퀴티를 앞서 구한 값으로 바꾸면 31%에서는 다른 레인지가 나옵니다.

그런데 상대의 현상금이 스타팅 금액 그대로라면,

원문

즉 총 250달러라면 즉시 받는 돈은 125달러입니다. 그러면 73o도 거의 콜할 수 있지만 아직 콜에는 못 미칩니다.

현상금이 스타팅 금액 그대로면 73o는 콜할 수 없습니다. 하지만 현상금이 스타팅 금액과 조금이라도 다르다면 73o도 콜할 수 있죠. 대략적인 기준으로, 버블에서 멀고 누군가 잼했을 때,

ICM 영향이 크지 않으며 이미 인더머니라 해도 아직 페이점프가 크지 않은 상황이죠. 콜해서 져도 계속 플레이할 충분한 스택이 남습니다. 이 스팟에서 하나 더 다루고 싶은 질문이 있습니다.

니코, 여기서 퓨처 게임은 어떻게 보시나요? 스택을 지키려고 수익이 조금 나는 콜을 포기할 수도 있을까요?

원문

물론 테이블 전체의 스택 분포에도 달렸습니다. 이 상황을 어떻게 해석하시나요? 이 특별한 상황에서는 오히려 더 넓게 콜하겠습니다. PokerBrothersTM은 테이블에서 우리가 커버하는 유일한 플레이어라서

즉시 딸 수 있는 현금은 우리가 커버하는 두 플레이어에게서만 나오기 때문입니다. 그래서 여기서는 아주 넓게 콜하겠습니다. 애니 투 스팟이죠. 계산으로 확인했지만, 현상금 가치 계산법을 몰랐더라도

테이블에서 커버하는 상대가 적어 아주 넓게 콜했을 겁니다. 바운티 토너먼트에서 늘 고려해야 할 두 번째 요소입니다. 물론 수학적 계산이 항상 최우선입니다.

원문

명백한 플러스 EV라면 포기할 이유는 거의 없습니다. 하지만 근소한 플러스 EV, 브레이크이븐, 근소한 마이너스 EV라면 이 요소도 고려해야 합니다. 토너먼트 마스터클래스가 있다면 제 ICM 강의에서 많이 다룬 내용이죠.

조금 이익이 나거나 조금 마이너스 EV인 상황에서는 퓨처 게임을 고려해야 합니다. 스택이 더 커지면 어떤 이점이 있을까요? 숏 스택이나 미들 스택으로 내려가면 어떻게 될까요?

이 상황에서는 방금 말씀하신 대로 확실히 더 넓게 콜해야 합니다. 이제 거의 아무도 커버하지 못하니까요. 반대 상황도 마찬가지입니다. 모두를 커버하는 상황에서 결정이 경계선에 있고,

지면 아무도 커버하지 못하게 되거나 겨우 몇 명만 커버하게 된다면

원문

정말 콜해서 승부를 걸지 신중히 생각해야 합니다. 아주 편안한 토너먼트나 테이블 상황을 걸고 말이죠. 이후 오빗에서도 더 많은 현상금을 노릴 수 있습니다. 좋은 지적입니다.

가령 우리에게 35만 칩이 있고, 이 플레이어는 스타팅 현상금이고, 다른 세 플레이어의 현상금은 스타팅 금액의 네다섯 배라고 하죠. 여기서 5만 칩을 잃으면 이 플레이어를 더는 커버하지 못하고,

작은 팟을 한두 번 더 잃으면 현상금이 훨씬 큰 플레이어들도 커버하지 못합니다. 그러니 이 플레이어의 잼을 콜할지는 적어도 고민해야 합니다. 네, 현상금이 큰 플레이어들을 계속 커버해야

그들의 현상금을 노릴 수 있으니까요. 그리고 앞서 HRC 계산에서 봤듯 그들은 우리를 상대로

원문

레인지를 조정해 더 타이트하게 플레이해야 합니다. 우리가 커버하니까요. 우리에게 아주 유리한 상황입니다. 훌륭한 지적이에요. 저도 막 말하려던 참입니다. 테이블의 스택 대부분을 커버하면 더 많은 핸드를 플레이하고

더 넓게 오픈 레이즈할 수 있습니다. 상대는 더 타이트해야 하죠. 그러면 워크를 더 많이 받고, 버튼·컷오프·스몰블라인드에서 퍼스트인 스팟도 늘어납니다. 우리에게 매우 유리하죠. 리잼·3벳에도 더 약한 핸드로 올인할 수 있어 훨씬 유리해집니다.

잠재적으로 현상금을 따는 것뿐 아니라 평균적으로 칩을 계속 쌓을 수 있다는 뜻입니다. 파이널 테이블의 빅 스택과 비슷합니다. 큰 압박을 줄 수 있어 상대는 거의 핸드를 플레이하지 못하죠.

여기에도 같은 개념이 적용된다는 점을 기억하세요.

원문

더 하실 말씀이 없다면 다음 스팟으로 넘어가죠. 아니요. 이 스팟은 충분히 논의했습니다. 이번에는 파이널 테이블의 다른 상황입니다. 50달러 토너먼트에서 88로 오픈합니다.

6핸디드이고 여기에 페이아웃 구조가 있습니다. 일반 상금에 현상금을 더한 금액입니다. 제 현상금은 683달러입니다. 이런 상황인데, 벤이 여기서 할 액션을 설명해 주시죠.

저는 반드시 오픈 레이즈하고 싶지만, 이 올인을 맞으면 정말 괴롭습니다. 일반 프리즈아웃 토너먼트라면 확실한 폴드라고 봅니다. 상대 레인지는 77, 88+와 AQ+ 정도일 겁니다. 그 레인지를 상대로는 명확한 폴드입니다.

AA와 KK를 가끔, 혹은 대부분 3벳해도 여전히 이 올인을 콜할 수 없습니다.

원문

바운티가 있는 경우라면… 50달러 토너먼트라고 했죠?

CHAPTER 04

30:07부터

원문

네. 상대의 바운티는 368달러입니다. 이미 바운티를 7개쯤 획득했다는 뜻이죠. 맞아요, 바운티 7개입니다.

상당히 까다롭고 분석할 가치가 큰 스팟이죠. 이 스팟은 앞서 잠깐 이야기했고, 이제 결과도 알고 있습니다. 하지만 정말 아슬아슬했습니다. 바운티가 있다면 아마 99는 콜하겠습니다.

88은 여전히 폴드입니다. 아주 근소하니 수치를 확인해 보죠. 먼저 계산을 보겠습니다. 바운티가 없는 일반 프리즈아웃입니다.

영상에서 ICM 계산을 해 봤으니 이제는 아니길 바랍니다만,

원문

대부분 여기서 88로 콜할 겁니다. 바운티 유무와 상관없이 말이죠. 하지만 이는 아주 나쁜 콜입니다. 제가 오픈하고 상대가 리잼한 상황입니다.

수치를 다시 보겠습니다. 저는 19만 8천으로 오픈했고, 상대는 200만 조금 넘게 잼했습니다. 파란색 레인지는 모두 잼한다고 가정했고,

하늘색 레인지에서는 일부만 잼한다고 봤습니다. AA와 KK는 3벳하고, 88과 77은 일부만 잼하며, 블러프도 섞는 레인지입니다. 이렇게 플레이한다면 TT+로 콜할 수 있습니다.

솔직히 저는 이 스팟에서 TT도 콜하지 않겠습니다. 제 테이블 상황이 아주 좋고, 바운티가 없는 경우를 말하는 겁니다.

원문

필드 대비 엣지도 있다고 봅니다. TT 콜로 약 22bb를 걸고 도박할 필요가 없습니다. 이 스팟을 굳이 잡을 이유가 없죠. 그래도 TT는 콜 가능.

88은 명확한 폴드입니다. 이제 같은 상황에 바운티를 넣고 ICMizer로 살펴보겠습니다. ICMizer에서 본 스팟이며, 19만 8천으로 오픈했습니다. 상대가 잼합니다. ICMizer는 파이널 테이블에 유용하죠.

컴퓨터로 시뮬레이션을 돌릴 수 있기 때문입니다. 9명을 반영하며, 여기서는 6명을 반영합니다. - 그래서 이 스팟의 결과를 얻을 수 있죠? - 그렇죠.

파이널 테이블에서 바운티까지 계산하려면 ICMizer를 사용합니다. HRC 측은 베타 버전에서 넉아웃도 계산된다고 했지만,

원문

저는 베타를 받지 못했습니다. 작동하지 않아서 바운티를 지원하는 ICMizer를 써야 했습니다. 바로 이 스팟에서 상대는 이 레인지로 리잼합니다. 이 레인지에서 KK를 뺐고,

다른 블러프 하나를 넣었습니다. 여기에는 가중치를 두지 않았습니다. 88은 잼, 77은 폴드입니다. 이때도 우리 88은 여전히 폴드입니다.

다만 표시된 수치는 상금 풀 지분의 변화라는 점을 기억하세요. 먼저 넉아웃에서 폴드하는 경우입니다. 일반 대회에서 폴드할 때와 비교하면 차이는 매우 큽니다. 여기서는 약 -0.4% EV지만,

바운티가 없을 때는 상금 풀의 약 -1.2%입니다. 엄청난 차이죠. 그래도 폴드이긴 하지만, 생각보다 훨씬 근소한 스팟입니다.

원문

실전에서는 폴드했고, 저는 더 근소할 거라고 봤습니다. 물론 수치는 레인지 추정에 따라 달라집니다. 예를 들어 상대가 올바르게 플레이한다고 가정해 보죠. 바운티가 전혀 없는 경우라면…

아니, 바운티가 있는 스팟으로 보죠. KK까지 잼하게 해 보죠. 상대는 블러프할 수 없다는 점을 이해하고 있다고 가정합니다. 저장하겠습니다. 이건 블러프라기보다 그저 랜덤 요소라고 부르겠습니다.

이를테면 AQ는 블러프일까요, 밸류일까요? 밸류라고 보기도 어렵습니다. 상대의 콜 레인지에는 AQ가 압도당하니, 사실상 일종의 블러프죠. 상대도 랜덤하게 플레이할 여지가 있다는 걸 안다고 보면 됩니다.

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빈도로는 1, 2, 3, 4% 정도죠. 88도 빼겠습니다. 88을 들면 정말 울고 싶을 겁니다. 저도 그런 핸드는 더 자주 폴드하는 걸 봅니다.

좋습니다. 88도 빼고 이 스팟을 다시 계산하겠습니다. 이제 결과가 훨씬 더 나빠졌습니다. 상대가 다음 사실을 이해한다면, AA와 KK만 3벳하고 나머지를 전부 잼해서는 안 된다는 겁니다.

우리 핸드는 갈수록 더 불리해집니다. 저는 이 추정이 합리적이라고 봅니다. 상대들이 대체로 슈퍼 넛 레인지를 나머지와 다르게 플레이한다는 거죠. 하지만 파이널 테이블에서 이렇게 하는 건 아주 큰 실수입니다.

상황을 읽을 줄 아는 플레이어가 테이블에 있다면 말이죠. 여러분이 3벳하면 상대는 눈을 감고 자동 폴드될 때까지 기다립니다. 여기서 숏스택인 일반 상대가 3벳하면 저는 맞서지 않습니다.

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대개 AA와 KK뿐입니다. 물론 가끔 87s가 나와 제가 익스플로잇당할 수도 있지만, 대부분은 넛뿐이니 아주 많은 핸드를 폴드할 수 있습니다. 상대가 3벳했다면 88은 훨씬 빨리 폴드했을 겁니다.

여기 수치에 너무 혼란스러워하지 마세요. 완벽한 레인지를 맞히는 게 핵심은 아닙니다. 이 스팟에서 TT로 콜했더라도, 보셨듯 실전에서 사람들이 AA와 KK를 콜할 가능성이 높으면,

TT는 스냅 콜이 됩니다. 99는 꽤 근소합니다. 이를테면 99+와 AQs+로 콜하면 충분합니다. 그 정도면 잘한 겁니다.

하지만 이런 ICM 상황에서는 큰 실수를 반드시 피해야 합니다. AQo로 콜하거나, 88로 콜하는 실수입니다.

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프리즈아웃에서는 99나 AQs도 명백히 폴드해야 합니다. 이 점을 기억하되, 자신을 너무 몰아붙이지 마세요. ‘맙소사, -0.6짜리 실수를 했네’ 할 필요는 없습니다.

여러분, 근소했다는 정도면 됩니다. 스냅 콜과 스냅 폴드만 알아도 포커에서는 충분합니다. 특히 ICM 상황에서는 완벽한 게임이 목표가 아니라, 경쟁자보다 실수를 덜 하는 게 목표입니다.

파이널 테이블에서 탄탄한 ICM 게임만 해도 압도할 수 있습니다. 그게 사실상 완벽한 게임이며, 작은 실수는 당연히 나옵니다. 큰 실수가 나오더라도 검토한 뒤 반복하지 않으면 됩니다. 원래 그런 게임이니 이런 스팟에서 자책하지 마세요.

레인지가 아주 근소한 이런 스팟조차 완벽히 풀 수 없습니다.

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그렇죠. 3벳에 100% 폴드한다고 해도, 물론 저를 압도할 플레이어는 있습니다. 모든 파이널 테이블 상대에게 통하는 완벽한 해법은 아닙니다.

끊임없이 3벳하는 상대도 있습니다. 98s나 87s 같은 핸드로 말이죠. 그런데도 계속 폴드하면 상대에게 압도당합니다. ‘필드는 AA와 KK로만 3벳하니까’라고 생각하기 때문이죠.

벤이 말했듯 이것도 완벽한 해법은 아닙니다. 모든 정보가 있는 건 아니니 TT로 콜했다고 자책하지 마세요. 대부분은 아주 괜찮은 콜이지만, 가끔은 그렇지 않습니다. 포커는 원래 그렇습니다.

좋습니다, 여러분. 오늘 실전 영상에서 배운 대로, 핸드를 직접 분석할 수 있고,

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파이널에선 ICMizer 2를 씁니다. 필드가 더 크다면, 즉 9명보다 많이 남았다면, 저희 차트를 사용해야 합니다.

네, 바로 여기 있습니다. 다음 영상에서는 이런 스팟도 다루겠습니다. 다른 플레이어에게 커버된 상태에서 EP나 MP에서 오픈할 때,

어떤 핸드를 푸시하고, 어떤 핸드를 오픈 레이즈할지 봅니다. 또 바운티가 걸렸거나 우리가 커버한 상대에게 콜할 때, 버튼·컷오프·SB 등 비교적 앞선 자리죠.

아직 액션할 플레이어가 남았다는 점도 고려해야 합니다. 그들이 올인하면 어떻게 대응하고 계산할지도 살펴봅니다. 조금 더 복잡해집니다. 더 많은 가정이 필요합니다.

하지만 저희가 사용할 근삿값은 실전에서 이런 스팟을 푸는 데 큰 도움이 될 겁니다. 물론 실전에서 즉석으로 풀지는 못해도,

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실전에서 접근할 방향을 잘 잡아 줄 겁니다. 좋습니다, 여러분. 다음 영상에서 뵙겠습니다.

CHAPTER 05

40:08부터

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- 니코? - 네. 다음 영상에서 뵙겠습니다. 좋습니다. 안녕히 계세요. 여러분도 안녕!

전체 대본의 끝입니다.