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BOUNTYLESSON 30

Bounty - Multiway All-ins

11. Bounty - Multiway

대본 약 50분AI 한국어 자막정리 예정

AI가 생성한 한국어 자막입니다. 핸드·수치·부정 표현에 오류가 남아 있을 수 있습니다.

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제공된 자막의 문구·순서·시각을 보존했습니다. 명확한 핸드·포지션 표기는 칩으로 표시합니다. 바뀐 칩에 마우스를 올리면 원문을 확인할 수 있습니다.

정리본·의미 강조·문맥별 표기 검토는 아직 준비 중입니다.

원문 자막 640구간강의 화면 0장00:00–50:12
CHAPTER 01

00:00부터

원문

자막 안내: 미검수 200개 · 불확실 23개 (해당 구간은 확인이 필요합니다.) 자막 안내: 미검수 200개 · 불확실 23개 (해당 구간은 확인이 필요합니다.) 안녕하세요, W3C Ray입니다 안녕하세요, W3C Ray입니다 오늘은 멀티웨이 올인을 다루고

PKO도 살펴보겠습니다 특히 3웨이 올인에 집중하겠습니다 물론 토너먼트에서는 4웨이 올인도 나옵니다

5웨이, 심지어 6웨이도 나올 수 있죠 하지만 너무 복잡하고 계산하기도 어려워서 그런 상황에 적용할 일반적인 조언은 할 수 없습니다 직접 시뮬레이션해야

보통 어떤 핸드 조합이 콜하기 좋은지, 경계선인지 아주 나쁜지 알 수 있습니다 그럼 도입부부터 살펴보겠습니다 앞서 첫 번째 포인트를 말씀드렸죠

멀티웨이는 더 복잡한 상황입니다 바운티가 걸리며 그 크기는 서로 다를 수 있고 스택 크기도 제각각이며

원문

포지션도 달라질 수 있습니다 상황을 단순화해, 앞의 두 플레이어가 올인했다고 가정하겠습니다 우리는 빅블라인드에 있습니다 어떤 핸드까지 콜할지 판단하죠

두 플레이어는 이미 올인했습니다 이때 고려할 정보가 아주 많습니다 두 플레이어의 스택 크기, 두 바운티와 토너먼트 단계, 경우에 따라 향후 EV도 봐야 합니다 두 플레이어를 모두 이기면

보통 스택이 크게 늘어나고, 향후 더 많은 올인에 콜할 수 있습니다 그 상대들을 커버하므로 그들의 바운티도 걸려 있습니다 따라서 향후 EV도 고려해야 할 요소가 될 수 있습니다 또 바운티 없는 토너먼트와 비교하면

멀티웨이 올인에서는 사이드 팟 에퀴티가 매우 중요할 수 있습니다

원문

예를 들어 숏스택이 잼하고, 그보다 조금 큰 스택이 오버잼했는데 오버잼한 쪽의 바운티가 처음 잼한 쪽보다 훨씬 크다면 큰 바운티를 가진 쪽의 스택도 더 커서 사이드 팟 승리의 가치가 큽니다 그래서 두 레인지를 함께 상대하는 에퀴티 대신,

그 한 레인지에 대한 사이드 팟 에퀴티를 봐야 합니다 두 레인지 상대 에퀴티만 볼 때보다 콜 레인지가 크게 넓어질 수 있습니다 모든 바운티가 걸린 만큼 그 넓은 레인지로 콜하고 싶어지며 더 넓게 올인에 들어갈 수 있습니다

다만 참여자가 늘수록 레인지는 보통 강해집니다 한 명이 잼하고 다른 한 명이 리잼한 뒤 또 다른 선수가 리잼하면, 세 번째 선수는 보통 매우 강합니다

원문

두 번째 선수도 이미 매우 강할 수 있고 첫 번째 선수도 스택 크기에 따라 매우 강한 레인지일 수 있습니다 매우 강한 레인지 셋을 상대할 수 있어 아주 넓게 콜해서는 안 됩니다 이번 영상에서는 이런 상황에 적용할 간단한 접근법을 만들겠습니다

멀티웨이 올인 계획을 살펴보죠 실제로 아주 간단합니다 먼저 가장 중요한 플레이어와 그의 레인지를 정합니다 예를 들어 첫 잼 플레이어가 올인 콜한 두 번째 선수를 커버한다면 가장 중요한 선수는 첫 번째로 오픈 잼한 플레이어입니다

사이드 팟 에퀴티가 충분히 커서 그 선수만 이기는 것이 중요할 수도 있기 때문입니다

원문

물론 유효 스택 크기도 중요합니다 첫 잼 플레이어가 50bb를 잼하고 두 번째 선수가 49bb를 잼한 상황은 첫 선수가 15bb를 잼하고

오버콜러가 14bb를 콜한 상황과 완전히 다릅니다 토너먼트 단계와 스택 가치도 중요하지만 올인에서는 가장 중요한 선수에게 집중하려고 합니다 보통 모두를 커버하면서 레인지도 가장 강한 선수입니다

두 조건이 같은 선수에게 없을 때도, 한 선수에게 함께 있을 때도 있습니다 제 기준에서 가장 중요한 선수는 대개 스택이 가장 큰 선수입니다 큰 스택 자체가 향후 EV를 뜻하기 때문이죠 그 선수를 이기면 제 스택이 더 커지고

앞으로 바운티가 걸린 상황을 더 많이 만들 수 있으며

원문

더 많은 올인에 콜할 수 있습니다 그래서 보통 가장 큰 스택에 집중합니다 두 번째 단계는 그 한 선수를 상대로 필요한 에퀴티를 추정하는 것입니다 바운티 파워 개념을 적용하면 그 선수 상대 필요 에퀴티가 낮아집니다 바운티와 스택 크기를 본 뒤 상대 레인지를 추정합니다

예를 들어 15% 레인지, 또는 20%로 추정합니다 그러면 어떤 핸드가 콜인지, 그 한 선수를 상대로 폴드인지 쉽게 정할 수 있습니다

물론 매우 단순화한 계획이라 모든 상황에 통하지는 않습니다 아주 단순해 보이지만 이 두 가지를 따르면 우선 멀티웨이 올인에서 칩을 마구 날리는 일을 막고 대부분 올바른 콜 레인지에 도달합니다

가장 큰 스택에 집중해 콜 레인지를 추정하면 그 결과는 보통 최적 레인지에 가깝습니다

원문

물론 예외도 있습니다 특히 Ax와 Kx 조합이 그렇습니다 영상 뒷부분에서 살펴보겠습니다 그전에 시뮬레이션과 그 결과, 여러 멀티웨이 올인 상황을 위해 만든 치트 매트릭스를 보기 전에

먼저 멀티웨이 올인 계산의 블랙박스를 열어보겠습니다 이를 위해 예시를 사용하겠습니다 여기서 컷오프가 오픈 잼하며

스택은 약 11bb입니다 버튼이 리잼하며 스택은 35bb입니다 우리는 빅블라인드에서

A4s를 들고 있습니다 이 멀티웨이 올인에 콜할 수 있을까요? 바이인 €250인 프로그레시브 토너먼트로

원문

시작 스택은 250,000칩이고 두 상대 모두 시작 바운티입니다 멀티웨이 올인 콜에서는 헤즈업처럼 단 세 가지 결과만 보지 않습니다 헤즈업에서는 승리, 패배, 무승부 중 하나지만 3웨이 올인에는

결과와 에퀴티가 13가지씩 있습니다 예시에서 컷오프의 오픈 잼 레인지는 7.8%입니다 단순화를 위해 버튼도 리잼 레인지를

7.8%로 두겠습니다 77+, ATs+, AJo+, KQs입니다 이 예시에서는 JTs의 가치를 계산합니다

빅블라인드에서 JTs를 들었다면 콜할 수 있을까요?

원문

콜할 때 JTs의 EV는 얼마나 될까요? 이제 총 에퀴티를 계산해 두 레인지 상대 JTs 에퀴티를 봅니다 두 레인지 상대 승률은 25.5%입니다

이 수치는 팟 전체를 이기는 빈도입니다 메인 팟과 사이드 팟 모두죠 이제 이를 조금 더 세분해 보겠습니다 세부 내용은 이렇습니다

HRC와 ICMizer 모두 이런 세부 내역을 보여 주며 3웨이 올인의 가능한 결과는 13가지입니다 첫 번째는 모두가 팟을 나누는 경우입니다 두 번째는 컷오프와 버튼이 나누고 우리는 지는 경우입니다 또는 우리가 컷오프와 나누고 버튼이 질 수도 있습니다

이때는 우리가 사이드 팟을 이깁니다 또 우리가 이기고 두 상대가 나눌 수도 있죠

원문

이 경우에도 팟 전체, 즉 메인 팟과 사이드 팟을 이깁니다 이 계산을 활용하거나 직접 계산할 때는 이 많은 확률에 혼동하지 마세요 모든 가능한 결과를 세분해 놓은 것뿐입니다

각 결과는 플레이어 순위의 모든 순열로 표시됩니다 예를 들어 이 순서에서는 플레이어 1이 이기고 플레이어 2가 2위입니다 다른 순서에서는 플레이어 2가 1위, 플레이어 3이 2위, 플레이어 1이 3위입니다

이것이 HRC의 출력 방식입니다 저는 이런 ICMizer 출력 방식을 조금 더 선호합니다 지금은 이 부분 말고 이 표만 보겠습니다

컷오프 푸시, 버튼 올인 콜, 히어로 오버콜로 표시돼 있습니다

CHAPTER 02

10:00부터

원문

우리는 빅블라인드입니다 각 확률이 어떤 상황을 뜻하는지 직접 적혀 있습니다 컷오프가 이기고 버튼은 사이드 팟 승리, 우리는 패배합니다 우리가 이기고 컷오프는 사이드 팟 승리,

버튼은 지는 경우입니다 하지만 우리가 이겼다면 컷오프의 사이드 팟 승리는 무의미합니다 우리가 둘 다 커버하기 때문입니다 따라서 존재하지 않는 사이드 팟 표시에 혼동하지 마세요 사이드 팟이 있을 때만 그 에퀴티를 보면 됩니다

이 경우처럼 없다면 그저 단순한 승리 확률입니다 그렇다면 이 확률들을 어떻게 쓸까요? 이 확률들을 사용해 전체 EV를 계산하겠습니다 프리플랍 콜 액션의 EV를 대안인 폴드와 비교하는 것입니다

이제 모든 확률을 사용하겠습니다

원문

화면을 조금 위로 올려 이 작은 표를 보겠습니다 설명을 위해 스택 크기를 적어 두었습니다 두 상대의 스택은 37,000칩과 120,000칩이고

우리는 빅블라인드에서 둘 다 커버합니다 이것이 예시 핸드의 스택 크기입니다 여기에는 빅블라인드와 앤티, 테이블 인원수도 있습니다 계산을 위한 보조 정보일 뿐입니다

총 팟은 283,000칩, 메인 팟은 118,000칩, 사이드 팟은 165,000칩입니다 사이드 팟 비중이 매우 큽니다

시작 스택은 250,000칩이고 버튼은 그 절반뿐입니다 컷오프는 약 6분의 1뿐입니다 다음 단계에서는

원문

핸드 시작 전 각 스택의 달러 가치를 계산합니다 스택 칩을 전체 플레이 중인 칩으로 나누면 스택의 달러 가치가 나옵니다 맨 아래의 총 플레이 칩은 제가 만든 시뮬레이션 값입니다 플레이어가 1,000명이므로 전체 플레이 칩은 2억 5천만 칩입니다

38,000을 2억 5천만으로 나누고 두 상금 풀을 곱하면 컷오프 스택의 달러 가치가 나옵니다 버튼과 우리 스택도 같은 방식입니다 이제 확률을 사용하겠습니다 모든 확률을 올바른 순서로 적습니다

이 표에서 우리가 팟 전체를 이기는 모든 경우를 보겠습니다 2.63%를 적어 두었고, 여기서 그 2.63%를 찾았습니다 우리가 이기고 두 상대가 나누는 경우입니다 우리가 둘 다 커버하므로 무의미하죠

원문

두 상대가 나눠도 이 팟에서 가져가는 칩은 없습니다 11.25%를 두 번 적었으니 찾아보죠 히어로 승리·컷오프 사이드 팟 승리, 히어로 승리·버튼 사이드 팟 승리입니다 우리는 둘 다 커버하므로

두 경우 모두 상대는 칩을 못 얻고 우리가 팟 전체를 이깁니다 그래서 모든 확률을 여기에 적었습니다 사이드 팟 승리 확률은 10.3%입니다 이 경우에는 버튼이 이기고 우리가 사이드 팟을 이긴다고 되어 있지만

버튼이 컷오프를 커버하므로 실제로는 해당하지 않습니다 이 경우 우리는 팟 전체를 잃습니다 우리가 실제로 사이드 팟을 이기는 경우는 컷오프가 이기고 우리는 사이드 팟 승리, 버튼은 패배하는 경우로 10.3%입니다

방금 말한 경우는 우리가 아무것도 얻지 못하는 칸에 들어가야 합니다

원문

그래서 여기는 '없음', 이쪽에는 10.3%가 표시됩니다 물론 두 선수 중 하나가 팟 전체를 이기고 우리가 지는 경우의 확률도 예를 들어 버튼이 사이드 팟을 이기면 이 칸에 포함해야 합니다 여기서는 컷오프가 이기고, 버튼이 사이드 팟을 이깁니다

버튼과 컷오프 모두에게 지는 확률은 24.7%입니다 또 버튼이 이기면 메인 팟과 사이드 팟을 모두 이기므로 역시 24.7%입니다 두 값 모두 표에 있습니다 이 두 항목은 단순한 분할 경우입니다

다음 결과는 히어로가 사이드 팟의 절반을 이기는 경우입니다 이는 컷오프가 이기고, 버튼과 히어로가 사이드 팟을 나누는 경우입니다 그 확률은 0.15%입니다 결과표를 보면

컷오프가 이기고, 우리는… 그리고 우리 둘은 나눠 가지고 해당 비율은 여기 표시됩니다 메인 팟 절반과 사이드 팟을 얻는 건 우리가 컷오프와 비기는 경우로

원문

버튼을 상대로는 이깁니다 즉 컷오프와는 스플릿입니다 0.24%이고, 이 경우는 없습니다 여기서 잠시 멈추죠

이 두 비율도 같은 방식으로 처리합니다 이제 전체 계산을 보겠습니다 프로그램에서 구한 모든 에퀴티를 사용해 각 결과의 스택 가치를 계산합니다

이미 계산한 스택 가치 중 하나를 바로 보여드리죠 하나를 어떻게 계산하는지 보면 나머지도 여러분이 직접 계산할 수 있습니다 우리가 전체 팟을 이기는 경우를 예로 들죠

우리 스택에서 빅블라인드를 뺀 칩과 버튼과 컷오프의 스택을 획득합니다 물론 우리 빅블라인드도 돌려받고 스몰블라인드와

원문

앤티도 획득합니다 이 값을 전체 플레이 칩으로 나눠 줍니다 분모의 전체 플레이 칩은 아래에 더해 둡니다 이것이 핸드, 즉 전체 팟을 이긴 후 우리의 새 스택 가치입니다

전체 플레이 칩에서의 우리 비율에 전체 상금 풀을 곱합니다 전체 상금 풀은 여기 적혀 있습니다 먼저 일반 상금 풀이고

물론 현재 플레이 중인 바운티 상금 풀도 있습니다 두 명의 바운티는 제외해야 한다는 점도 잊지 마세요 버튼 바운티의 절반을 받고 컷오프 바운티의 절반도 받으므로

바운티 두 개를 빼야 합니다 바운티 값은 116입니다

원문

두 명에 대해 바운티 하나를 뺍니다 모두 곱하면 우리의 스택 달러 EV가 나옵니다 추가로 바운티 두 개도 획득합니다 버튼과 컷오프의 바운티를 각각 받습니다

바운티 값을 다시 가져옵니다 2를 곱해 바운티 두 개를 계산하지만 각각의 절반만 받습니다 따라서 다시 2로 나눕니다 이 둘은 약분해도 되지만 완결성과 간결성을 위해 그대로 두죠

이렇게 전체 팟을 이겼을 때의 스택 가치가 나옵니다 나머지 스택 가치도 모두 같은 방식으로 계산합니다 이제 공들여 구한 이 확률들을 사용하겠습니다 전체 액션의 EV를 계산하려면 각 가능한 결과의 스택 가치를 구하고

원문

각 값에 그 결과가 일어날 확률을 곱합니다 예를 들어 전체 팟을 이길 경우의 EV를 구하려면 전체 팟을 이겼을 때의 가치에 그 결과가 발생하는 세 확률의 합을 곱합니다

그러면 팟을 이기는 경우의 전체 EV가 나옵니다 나머지 가능한 경우도 모두 같이 계산해 JTs로 콜할 때의 전체 EV를 구합니다 JTs로 콜할 때의 전체 EV에는 전체 팟 승리,

사이드 팟 승리, 아무 팟도 얻지 못하는 경우, 사이드 팟 절반 승리, 메인·사이드 팟 각각 절반 승리,

원문

아니, 메인 팟 절반과 사이드 팟 전체 승리, 메인·사이드 팟 각각 절반 승리와 모두와 스플릿하는 경우가 있습니다 모든 결과에 그 확률을 반영해 폴드했을 때의 EV와 비교합니다

폴드 EV는 맨 위에 표시되어 있습니다 전체 계산을 마치면 달러 값이 나옵니다 전체 EV 계산을 보여드리죠 각 결과의 확률을 결과별로 합산한 뒤

그 결과의 스택 달러 EV를 곱합니다 즉 각 결과의 달러 EV에 그 결과의 발생 확률을 곱합니다

CHAPTER 03

20:04부터

원문

마지막으로 폴드했을 때의 스택 달러 EV를 뺍니다 여기 M9이 폴드 시 스택 달러 EV입니다 바운티를 반영한 JTs의 전체 EV는 이 엑셀 시트에서 12.84%로 계산됩니다

올바르게 계산했는지 시뮬레이션 결과를 보죠 적어 둔 HRC 값은 12.81 실제로 그런지 보겠습니다 여기 JTs가 있고

달러 EV는 반올림해 $12.9입니다 반올림 오차 내에서는 맞습니다 오늘의 계산 설정을 조금 다르게 한 것 같지만

원문

반올림 오차 내에서 HRC의 멀티웨이 계산을 풀어내 올바른 값을 구했습니다 확인하면 컷오프 잼 레인지는 7.8%, 버튼 리잼 레인지도 7.8%였습니다 두 스택이 플레이 중이고 우리는 BB입니다

버튼의 리잼에 117K를 콜합니다 많은 수고를 했으니 이제 그 결과를 활용해 보죠 먼저 결과를 보겠습니다 상당히 타이트한 두 레인지를 사용했습니다

77+와 매우 좋은 AX, 그리고 KQs입니다 여기서 멀티웨이 올인 콜의 매우 흥미로운 특성을 볼 수 있습니다 보통 AX 조합은 콜하기 상당히 나쁘고

원문

수딧 커넥터의 EV는 크게 상승합니다 예를 들어 K8s 같은 좋은 핸드보다 98s 콜이 두 배나 좋습니다 T9s의 EV는 위의 어떤 수딧 하이 카드보다 좋습니다 JTs의 EV는 QTs와 비슷하고 모두 ATs보다 훨씬 좋습니다

멀티웨이에서 AX는 보통 KT, QT 같은 낮은 하이 카드보다 열세입니다 예를 들어 AT와 비교할 때 그렇습니다 또 하나 눈여겨볼 점은 오프수트 조합이 급격히 나빠지는 반면 오프수트 커넥터는 점점 좋아진다는 것입니다

원문

물론 지금은 매우 타이트한 두 레인지를 보고 있습니다 나중에는 이 조합들이 AX나 KX보다 훨씬 나아지는 것을 보여드리겠습니다 계산 원리를 살펴보는 데서 나아가 이 스팟을 전체적으로 풀기 위해

제가 보기에 더 현실적인 잼 레인지로 바꿔 보죠 11BB 잼에서 컷오프가 AXs를 하나라도 폴드한다고는 상상하기 어렵습니다 가끔은 몰라도 그렇진 않을 것 같습니다

플레이어들은 여기서 수딧 커넥터를 아직 과대평가하는 것 같습니다 98s는 빼고, 모든 페어는 넣겠습니다 또 KTo, A7, A5, QJ 정도의 컷오프 잼 레인지로 잡아 보죠

버튼은 상대를 커버하고 폴드 에퀴티도 많이 얻기 때문에

원문

버튼에서는 KXs를 보통 리잼할 것입니다 87s, 76s 같은 핸드도 그렇겠죠 오프수트는 플레이어들이 상당히 타이트한 편이고 모든 오프수트 AX를 리잼할 수도 있지만 빼겠습니다

시작점으로는 26%가 좋은 추정치라고 봅니다 우리는 빅블라인드에서 A4s를 들고 있지만 두 플레이어의 레인지가 좀 더 넓어지면 콜 레인지가 얼마나 빠르게 치솟는지 보여드리겠습니다

우리는 거의 애니 투를 콜합니다 다시 조합별 EV를 보면 87o와 98o를 오프수트 하이 카드와 비교했을 때 커넥터의 EV가 대응하는 하이 카드의 EV보다 보통 높습니다

76o는 K6o를, 98o는 K8o를, 87o는 K7o를 각각 앞섭니다 물론 다른 모든 오프수트 7X 조합도 앞서죠

원문

즉 이 커넥터들은 수딧이든 오프수트든 멀티웨이에서 대응하는 하이 카드를 보통 앞섭니다 이 레인지들이 지나치게 넓은 것도 아닙니다 오픈 잼 레인지는 23%이고

리잼은 약 27%인데도 이미 거의 애니 투를 콜합니다 하지만 일부 조합은 항상 좋고 일부는 상황에 매우 민감합니다 다음으로 두 유형을 구분해 보겠습니다

그전에 실전 핸드 결과부터 보죠 이런 토너먼트에서 무슨 일이 벌어지는지 인식하는 데 중요하기 때문입니다 컷오프는 10.76BB를 잼하고

원문

버튼은 약 34.5BB를 리잼합니다 우리는 빅블라인드에서 A4s로 즉시 콜합니다 중요한 점은 버튼이 가장 약한 AX를 리잼했다는 것입니다 오프수트 AX까지 리잼한다면

버튼의 레인지에는 모든 AX가 있다고 봐도 무방하고 실제로는 더 넓을 수도 있고 컷오프는 훨씬 쇼트 스택입니다 컷오프가 훨씬 쇼트 스택이므로 레인지를 8.7%까지 크게 줄여 빅블라인드에서 얼마나 콜할지 보면 같은 레인지가 나옵니다

이 특정 상황이 앞서 프레젠테이션에서 말한 예입니다 가장 큰 스택의 플레이어에 집중해 그를 상대로 콜할 조합을 판단하세요 이 올인 상황에서는 버튼이 분명 가장 중요합니다

원문

우리 조합 대부분이 버튼의 올인에 플러스 EV라면 전체적으로도 플러스 EV입니다 즉 컷오프는 그리 중요하지 않죠 컷오프 레인지를 AA, KK, QQ까지 줄여도 콜 레인지는 줄지만 크게 줄지는 않습니다

물론 이것은 지나치게 비현실적인 가정입니다 매우 강한 레인지와 더 넓은 리잼 레인지를 상대로도 매트릭스에서 제시할 안정적인 조합들로 콜하면 절대로 크게 실수하지 않습니다

물론 언제든 조정 가능합니다 상대의 오픈 잼과 리잼을 예상해 콜 레인지를 조정하세요 곧 레인지 뷰에서 계산이 완료된 모든 멀티웨이 콜 레인지를 볼 수 있습니다

원문

먼저 레인지들을 간단히 훑어보죠 레인지 뷰의 멀티웨이 콜은 바운티 파워 1인 두 명 상대입니다 두 플레이어 모두 시작 스택과 시작 바운티를 가졌거나

시작 스택과 시작 바운티가 각각 두 배인 경우입니다 실전에서 생길 수 있는 대부분의 상황을 시뮬레이션했습니다 예를 들어 한 명은 작은 바운티, 다른 한 명은 큰 바운티인 경우, 두 명 모두 시작 바운티와 시작 스택을 가진 경우,

두 명 모두 큰 스택과 작은 바운티를 가진 경우 등입니다 모든 경우를 시뮬레이션해 레인지 뷰어와 곧 보여드릴 매트릭스에 통합했습니다 먼저 간단한 예 몇 개의 결과를 보죠

원문

둘 다 바운티 파워 1입니다 즉 한 플레이어는 시작 스택과 시작 바운티, 다른 플레이어도 시작 스택과 시작 바운티를 가졌거나 두 플레이어 모두 시작 스택과 바운티가 두 배인 경우입니다

이 경우 쇼트 스택은 15BB입니다 이 탭에는 세 시뮬레이션이 있습니다 먼저 15BB 스택이 오픈 잼하고 30BB 스택이 리잼합니다 레인지 뷰에는 항상

초록색과 파란색 조합이 보입니다 초록색 조합은 항상 안정적인 콜, 즉 언제나 콜 버튼을 누르는 핸드입니다 다음 콜 후보는 이미 EV가 비슷하거나 때로는 거의 브레이크이븐입니다 오픈 잼 플레이어가 조금 더 넓게 잼한다고 예상하거나

이 경우 훨씬 더 중요한 30BB 리잼 스택이 훨씬 더 넓게 리잼한다고 보면 그 조합들을 콜 레인지에 추가하면 됩니다

원문

15BB 오픈 잼과 15BB 리잼을 보면

CHAPTER 04

30:07부터

원문

여기엔 일반 토너먼트의 안정적인 콜을 표시했습니다 바운티가 없을 때의 콜 레인지로 88+, AQs, AK뿐입니다 두 플레이어가 조금 더 넓게 잼한다면 콜 레인지도 넓어집니다

77+, 모든 AQ, 때로는 AJs까지 넓힙니다 여기서 중요한 건 제가 각 시뮬레이션의 오픈 잼과 리잼 레인지를 구성한 방식입니다 15BB 쇼트 스택의 오픈 잼 레인지는

항상 최상위 레인지를 제외했습니다 QQ+는 오픈 레이즈할 것으로 봐서 항상 제외했습니다 그 핸드들은 오픈 레이즈하고 나머지를 잼하는 익스플로잇입니다

원문

리잼 레인지는 크게 줄였습니다 HRC는 때로 40%까지 리잼하라고 했고 때로는 30%까지 제시했습니다 하지만 쇼트 스택에 리잼할 때

뒤에 자신을 크게 커버하는 플레이어들이 있으면 실전 플레이어들은 내시 균형보다 훨씬 타이트해지는 경향이 있습니다 그래서 대부분 리잼 레인지를 현실적이라 본 수준까지 줄였고 대개 약 20%였습니다

물론 상황에 크게 좌우되며 이는 나중에 다시 다루겠습니다 가능한 모든 결과를 볼 때 다루고 이제 전체 목록을 살펴보죠 15BB 쇼트 스택의 바운티 파워가 2입니다 예를 들어 시작 스택 1개에 시작 바운티 2개이고

리재머의 바운티 파워는 1입니다

원문

시작 스택 1개와 시작 바운티 1개, 또는 둘씩인 식입니다 15BB 대 15BB의 경우 이전에 둘의 바운티 파워가 1일 때보다 콜 레인지가 크게 넓어지고 15BB 대 30BB에서도 콜 레인지가 크게 넓어집니다

화면의 시뮬레이션을 모두 가져와 하나씩 열지 않고 행렬로 합쳤습니다 이제 행렬을 보죠 숨을 한번 고르고 시작하겠습니다 먼저 전체 행렬의 왼쪽 위부터 보겠습니다

멀티웨이 콜 레인지 표입니다 노란색으로 표시한 이 줄에는 퍼스트인 재머가 표시되고 주황색은 리재머입니다

원문

이 표시는 무엇을 뜻할까요? 여기서 오픈 재머의 바운티 파워는 낮고 리재머의 바운티 파워도 낮습니다 즉 바운티 파워가 낮은 두 올인을 상대하는 레인지입니다

예를 들어 둘 다 0.5라면 오픈 재머는 시작 스택 2개와 시작 바운티 1개, 리재머도 똑같습니다 이제 가운데로 가보죠 가운데는 오픈 재머의

바운티 파워가 중간이라는 뜻입니다 예를 들어 시작 스택 2개와 시작 바운티 2개로 바운티 파워는 1입니다 리재머는 여전히 낮습니다 시작 스택 2개와 시작 바운티 1개면 바운티 파워는 0.5입니다

오른쪽으로 한 칸 더 가면 오픈 재머의 바운티 파워가 높고 예를 들어 2인 반면 리재머는 여전히 낮습니다

원문

예컨대 오픈 재머는 시작 스택 2개와 시작 바운티 4개를 보유합니다 리재머는 시작 스택 2개와 시작 바운티 1개입니다 이 경우 둘 다 15BB입니다 15BB 오픈 잼을 상대하는 전체 의사결정 행렬입니다

15BB 스택이 뒤에서 리잼하고 우리는 빅블라인드에서 콜 여부를 결정합니다 여기서 아주 중요한 참고 사항입니다 15BB 대 15BB는 너무 구체적이라 생각할 수 있지만

이 두 수치는 기준점으로 잡았을 뿐입니다 퍼스트인 재머와 리재머가 둘 다 20BB여도 상관없고 퍼스트인 재머가 15BB, 리재머가 20BB여도 상관없습니다 이 근처의 스택이면 콜 레인지를 쉽게 조정할 수 있습니다

원문

초록색 레인지는 보통 언제나 안정적인 콜입니다 각 콤보의 EV가 매우 높아 항상 콜할 수 있습니다 파란색은 다음으로 자연스럽게 추가할 콤보를 나타냅니다 예를 들어 이 상황에서 퍼스트인 재머의 바운티 파워가 높고

리재머의 바운티 파워도 높다고 하죠 둘 다 시작 바운티 1개와 시작 스택 0.5개를 보유합니다 두 명 모두 12BB라고 하죠 15BB 대신 12BB라면 모든 수딧 콤보를 콜하고

아마 A4o까지 내려갑니다 K5o와 Q6o까지도 콜하며 모든 오프수트 커넥터도 들어갑니다 Q7o, Q6o 같은 핸드까지입니다

이처럼 스택 크기에 맞춰 멀티웨이 올인 콜 레인지를 조정합니다

원문

이는 기준점일 뿐입니다 20BB 대 20BB라면 초록색만 콜하고 파란색 콤보는 아마 대부분 제외할 겁니다 20BB 퍼스트인 재머가 다소 넓게 잼하고

리재머도 다소 넓다면 모든 수딧 콤보를 계속 콜하고 화면의 다른 파란색 콤보도 모두 콜합니다 이처럼 서로 다른 스택에도 올인 콜 레인지를 쉽게 조정할 수 있고 항상 바운티 크기에 따라 달라집니다

이 행렬로 조금 연습해서 상황을 빠르게 파악하세요 그러면 실전에서도 바로 알아봅니다 예를 들어 실전에서 퍼스트인 재머가 시작 바운티 2개와 시작 스택 1개이고

리재머가 각각 1개라면

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퍼스트인 재머는 높은 값, 리재머는 중간 값을 찾아 이 초록색 레인지로 콜합니다 이것이 행렬 사용법입니다 콤보를 보고 결정하면 됩니다 이제 사용법을 알아봤으니

멀티웨이 올인 콜에서 나타나는 효과를 살펴보죠 가능한 모든 결과의 해를 보면 이 효과가 잘 드러납니다 먼저 바운티가 그리 크지 않은 상황부터 보겠습니다 낮음-낮음 상황과

중간-낮음, 어쩌면 중간-중간 상황까지입니다 이런 경우 A-x 콤보를 보면 대부분 좋은 콜이 아닙니다 안정적인 콜은 보통 AQ, 때로는 AJ입니다

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AJ는 둘 다 중간 바운티 파워여야 하죠 예컨대 시작 스택·바운티 각 1개죠 높은 바운티 상황까지 가도 A-x는 대부분 좋은 콜이 아닙니다 왜 그럴까요? 두 잼 레인지 모두 강한 A-x를 많이 포함하기 때문입니다

우리 핸드는 두 상대 레인지에 크게 도미네이트됩니다 수딧 A-x조차 마찬가지라 좋은 콜이 아닙니다 반면 두 잼 레인지에는 수딧 커넥터가 많지 않습니다 수딧 커넥터는 좋은 오픈 잼이 아니기 때문입니다

A-x 콜 레인지를 상대로는 실제로 성적이 매우 좋습니다 그래서 가장 타이트한 상황에도 수딧 브로드웨이가 들어가며 QJs와 JTs도 자주 포함됩니다 이 핸드들은 탑페어를 만들 때 덜 도미네이트돼 꽤 좋습니다

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아래 수딧 커넥터는 아마 오버페어·페어 외엔 도미네이트되지 않죠 그 페어들은 두 올인 플레이어의 잼 레인지에 들어 있습니다 앞선 시뮬레이션에서도 봤듯이 T-x 수딧의 EV는 보통 Q-x와 J-x 수딧보다 높고

9-x 수딧의 EV는 보통 Q-x와 K-x 수딧보다 더 높습니다 수딧 커넥터의 EV는 보통 매우 안정적이고 높습니다 반면 K8s와 Q8s 콜은 보통 바운티가 낮거나 중간이면 좋지 않거나 경계선입니다

물론 플레이어들의 바운티가 커지면 콜 레인지도 점점 넓어집니다 가장 크게 넓어지는 부분은 수딧 핸드입니다

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예를 들어 오픈 재머의 바운티가 스택 대비 높고

CHAPTER 05

40:07부터

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리재머의 바운티는 스택 대비 중간인 상황에서 75s는 기분 좋게 스냅 콜하지만, J5s는 폴드입니다 Q5s도 폴드이고 K5s는 75s보다 EV가 낮습니다 A5s의 콜 EV도 75s보다 낮지만

콜 자체는 매우 명확합니다 초록색 레인지는 항상 명확해서 반드시 콜해야 합니다 여기서 한 단계 더 넓힌다면 다음으로 추가할 자연스러운 콤보는 87o와 76o입니다 가령 A7o나 A8o보다 훨씬 좋은 콜입니다

87o와 76o는 이미 +EV이거나 콜 EV가 경계선인 반면 A7o는 형편없는 콜이었습니다 이런 오프수트 커넥터도

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하이 카드 오프수트 핸드보다 EV가 훨씬 높다는 점을 기억하세요 여기서 논의할 수 있는 아주 흥미로운 효과가 하나 있습니다 레인지가 왜 대칭이 아닐까요? 두 스택의 크기는 같습니다 한쪽은 오픈 재머의 바운티가 높고 리재머의 바운티가 낮습니다

다른 쪽은 오픈 재머가 낮고 리재머가 높습니다 스택 크기가 같은데 빅블라인드의 콜 레인지는 왜 다를까요? 답은 간단합니다 여기선 바운티가 높은 플레이어가 오픈 잼하고 낮은 플레이어가 리잼합니다

낮은 바운티의 플레이어는 리잼할 유인이 더 큽니다 스택 대비 큰 상금이 걸려 있어 높은 바운티의 오픈 재머를 상대로

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리잼 레인지가 상당히 넓습니다 반대로 상황을 뒤집어 오픈 재머는 낮고 리재머의 바운티는 높다면 리재머는 상당히 타이트합니다 왜냐하면 빅블라인드에

우리가 앉아 있어 콜할 수 있고 리재머의 높은 바운티 때문에 우리가 더 넓게 콜하리라 예상할 테니까요 따라서 그의 리잼 레인지는 타이트해집니다 콤보에서도 확인할 수 있습니다 한쪽에서는 수딧 A-x를 조금 더 콜하지만

반대편에서는 A9s조차 명확한 폴드입니다 바운티가 높은 리재머의 레인지에는 강한 A-x와 페어가 많이 포함되므로 우리의 A-x는 형편없는 콜이지만 T8s는 스냅 콜이었습니다 오픈 재머의 바운티가 낮고 리재머가 높은 상황에서

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T8s는 스냅 콜이고 A9s는 스냅 폴드입니다 지금까지 15BB 대 15BB, 20BB 대 20BB, 12BB 대 12BB의 멀티웨이 콜 상황을 살펴봤습니다

이제는 쇼트 스택이 오픈 잼하고 더 큰 스택이 리잼하는 경우입니다 오픈 재머는 다시 15BB, 리재머는 30BB로 잡았습니다 나머지 행렬의 작동 방식은 같습니다

표가 꽤 괜찮아 보이네요 다시 잘라내겠지만 영상에는 별 차이가 없습니다 다시 말해 이 방향으로 퍼스트인 재머의 바운티가 커지고 아래로 갈수록 리재머의 바운티가 커집니다

전체 레인지는 두 쇼트 스택이 잼한 경우보다 훨씬 타이트합니다

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예를 들어 이 두 레인지와 저 두 레인지를 비교해 보세요 15BB 대 15BB보다 두 레인지가 훨씬 타이트합니다 첫 번째 간단한 이유는 팟 오즈가 나빠지기 때문입니다 30BB 스택이 리잼하면 전체 팟에 29BB를 콜해야 하지만

리재머가 15BB라면 14BB만 콜하면 됩니다 따라서 팟 오즈가 나빠지고 더 많은 에퀴티가 필요합니다 또 하나 확인할 수 있는 점은 15BB 대신 30BB가 리잼하면 콤보가 더 대칭적으로 추가된다는 겁니다

더 대칭적이라는 뜻은 두 쇼트 스택 상대 콜 레인지에서는 A-x 콤보가 보통 좋지 않은 콜이었고 수딧 커넥터는 매우 빠르게 추가됐다는 것입니다

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여기 로우-로우 케이스나 미드-로우, 심지어 미드-미드 케이스에서는 레인지가 아주 안정적이라 바운티에 따라 레인지를 크게 넓히지 않습니다

오즈가 충분히 좋지는 않으니까요 멀티웨이에서 큰 스택이 숏스택에게 리잼할 때는 높은 바운티 파워가 걸려 있어야 합니다 예를 들어 그 30BB가

스타팅 스택에 비해 매우 적고 시작 바운티 1개가 걸렸거나 리잼한 선수가 바운티를 이미 많이 쌓아서 그 30BB가 그 바운티에 비해 작다면 콜 레인지를 넓힐 수 있습니다 그렇지 않다면 상당히 타이트하게

상당한 스택의 리잼이 낀 멀티웨이 올인에 콜해야 합니다 또 전반적으로 오프수트 브로드웨이 조합은

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대개 좋은 콜이 아닙니다 앞서 본 하이 시나리오에서도 로우 바운티가 오픈 잼하고 하이 바운티가 리잼하면 리잼한 하이 바운티의 레인지는 대개 매우 강합니다

그래서 T-x 수딧을 더 추가하고 수딧 브로드웨이로 콜합니다 A-x와 오프수트 브로드웨이는 많이 폴드합니다 특히 QJo 같은 오프수트 브로드웨이죠 QJo가 콜 레인지에 들어가는 건

두 선수의 바운티 파워가 모두 매우 높을 때뿐입니다 예를 들어 둘 다 시작 바운티 2개에 스타팅 스택 1개이거나 시작 바운티 4개에 스타팅 스택 2개인 경우죠 이때는 QJo를 추가하고

그 밖의 경우에는 모두 QJo를 폴드합니다 오픈 잼은 하이 바운티 파워, 리잼은 미드인 경우에도 QJo는 폴드하고 대신 JTs를 콜합니다 그다음 자연스러운 조합은 T9s와 98s입니다

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여기 두 레인지에는 아주 흥미로운 효과가 있습니다 두 시나리오에 걸린 총 바운티는 비슷합니다 여기는 오픈 잼 선수의 바운티 파워가 하이고 리잼 선수는 미드입니다

반대쪽은 오픈 잼 선수가 미드고 리잼 선수가 하이입니다 리잼 선수의 바운티 파워가 하이인 이 경우에는 수딧 커넥터를 많이 콜합니다

리잼 선수의 바운티 파워가 미드인 경우에는 수딧 커넥터를 많이 폴드합니다 콜 레인지에 왜 이렇게 큰 차이가 날까요? A-X 조합은 두 레인지에서 꽤 안정적인데 말이죠

K-X 조합도 두 레인지에서 꽤 안정적입니다 걸린 실제 달러 가치는 같은데 두 시나리오의 차이는 뭘까요? 다시 말해 이 경우에는 스택 대비 바운티가 큰 선수가

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스택 대비 바운티 파워가 미드인 선수에게 리잼합니다 그러면 리잼 레인지는 상당히 타이트합니다 이 타이트한 레인지는 A-X와 K-X가 많고 페어 비중도 높아 도미네이트되지 않은 수딧 핸드의 EV가 매우 높습니다

반대로 숏스택의 바운티가 스택에 비해 매우 크고 리잼 선수의 바운티 파워는 스택 대비 미드인 경우에는 리잼 레인지가 앞의 경우보다 더 넓습니다 그 레인지가 넓어지면

수딧 커넥터의 가치는 떨어져 EV가 하락합니다 그래서 이 시나리오에서는 오히려 콜을 덜 합니다 일반적으로 멀티웨이 올인에서 큰 스택이 숏스택에게 리잼한 경우라면

원문

A-X 조합은 대개 좋은 콜이 아니며 EV도 그리 높지 않습니다 물론 아주 좋은 A-X 콜도 있습니다 가령 AJs+죠

그다음부터는 상황별로 여러분의 예상에 달렸습니다 상대가 리잼 레인지를 어떻게 구성하느냐죠 숏스택을 상대로 리잼을 많이 한다고 본다면 당연히 A-X 조합도 아주 빠르게 늘리지만

특히 모든 수딧 핸드를 늘리게 됩니다 97s, 96s, 74s 같은 수딧 커넥터가 대표적이죠 이 조합들은 훨씬 더 빨리 훨씬 좋은 콜이 됩니다 또 이와 맞물려

A-X 조합은 EV가 그렇게 높지 않은 반면 Q-X와 J-X, 심지어 T9s는 큰 스택이 낀 멀티웨이에서 대개 훌륭한 콜입니다

원문

이 두 매트릭스를 자유롭게 활용하세요 디스코드 채널에서 뵙겠습니다

CHAPTER 06

50:08부터

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오늘은 여기까지입니다 테이블에서 행운을 빕니다 안녕히 계세요!

전체 대본의 끝입니다.